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RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 15:02von Pater_Jonathan • 3.014 Beiträge
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 18:44von Wieland • 1.185 Beiträge
Also wenn zur Jahreswende immnoch Sommer ist, dann würde ich auch nicht Regen rechnen,...
Aber ich würde mich eher auf die Wette einlassen "Für jeden Tag an dem es nicht regnet oder schneit bekommst du einen Silberling, wenn es regnet oder schneit bekomme ich einen"
Bunter Schleim, aber das ist doch genau das was ich im Wald sammeln will als Alchemist ;-)
Spass beiseite, wenn das Zeug nicht wetterfest ist, dann ist es als zu sammelnde Komponente Mist. Aber als Austausch-Komponente immernoch besser als Teebeutel.
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 18:57von Pater_Jonathan • 3.014 Beiträge
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 19:19von Wieland • 1.185 Beiträge
Ja für mich ist soweit alles verständlich. Totenköpfe, Messer und Tropfen sind ja im Regelwerk schonmal erklärt worden.
Walnüsse werden jetzt sicherlich nicht von Eichhörnchen weggetragen, und auch Sturm und Regen werden an ihnen vorrüber gehen, aber der Wildsau werden sie wohl schmecken, aber das Problem hätte es bei Playmais auch gegeben.
Die Walnüsse müssen bei der SL eingtauscht werden, die dürfen nicht direkt verarbeitet werden, oder?
Jonathan, weil Kräuter und Orks beide grün sind, und damit sind sich die beiden grün, und damit ist alles toll,... oder so ;-)
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 20:15von Britta • 12.148 Beiträge
kicher
vielleicht ist der Ork giftresistent gegen das Zeug? die Pflanze geht ein, wenn sie von der bösartigen Aura von Nicht-Orks berührt wird? Nur der Wohlgeruch eines Orkkörpers bringt die Pflanze zum blühen und du brauchst den Blütenstaub?
...
ne, eigentlich ist es nur eine perfide Art udn Weise Euch das Leben zur Hölle zu machen und macht genausoviel Sinn wie die Frage: "Warum müssen es immer Jungfrauen sein, die im Ritual geopfert werden? und warum immer weiblich?"
aber ja, ichwerde darauf achten dass unser Spieltrieb nicht überhand nimmt.
(@ Jonathan: Zwang zur Zusammenarbeit ;o)
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 20:54von Wieland • 1.185 Beiträge
Solange sich Aufwand und Nutzen die Wage halten, lasst eurem Spieltrieb freien Lauf. Ranald erzählt immernoch wie er die die Alraune mit Barden und Tänzern aus der Erde gleockt hat. Aber dafür hatte er am Ende auch Göttliches Rauschkraut. Aber für ein einfaches Heilkraut wäre das doch etwas anstrengend.
Ich hab da nochmal ne Frage/Vorschlag zu den Farben, ich weiss die waren bei euch schon immer etwas ander als anderswo, aber mir würde folgende Zuordnung logischer erscheinen:
Rot - Heilung
Grün - Gift
Blau - Magie / Alchemie
Gelb - Positiver Effekt divers
Grau - Negativer Effekt divers
Lila - Aufnahme fremder Komponenten, bzw. Verbinden gegensätzlicher Komponenten
Schwarz - Untot
Weiss - Speziell, für alles was jetzt nicht in die vorherigen Kategorien passt (aber für den Plot gebraucht wird)
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 06.09.2016 22:19von Britta • 12.148 Beiträge
uff - ihr und eure Farben ;o)
Rot - bei uns im allgmeinen Kontext Magie, im Kräuterkontext Magie, dein Vorschlag: Heilung
Grün - Gift
Blau - bei uns im allgemeinen Kontext astral, im Kräuterkontext Aufnahme, dein Vorschlag: Magie / Alchemie
Gelb - als Gold bei uns im allg. Kontext positiv, bei den Kräutern Modifikater, dein Vorschlag: Positiver Effekt divers
Grau - als Silber bei uns negativer Effekt, bei den Kräutern Modifikator, dein Vorschlag: Negativer Effekt divers
Lila - im allgemeinen Kontext bei uns nicht vorhanden, bei den Kräutern Heilung, dein Vorschlag: Aufnahme fremder Komponenten, bzw. Verbinden gegensätzlicher Komponenten
Schwarz - Untot
Weiss - Speziell, für alles was jetzt nicht in die vorherigen Kategorien passt (aber für den Plot gebraucht wird) (nicht besetzt)
OK, Fazit: schwarz und grün sind klar ;o)
Wie wäre es mit folgender Vereinfachung:
es gibt bei Kräutern 5 Sorten: Gift, Heilung, Magie, positive Verstärkgung und negative Verstärkung.
ihr braucht keinen Verbinder, sprich blau als Aufnahme entfällt.
Ihr braucht keine Modifikatoren, dass könnt ihr quasi so (ihr gebt nur Punkte rein)
Gold: allg.: positiv, göttlich - bei Kräutern: positiver Effekt diverse; Aufnahme, Verstärkung anderer postitiver Kräuter, Verbindung (gilt auch für gelb) als Band für Personen in gelb: das ist eine SL
Silber: allg.: negativ, unheilig - bei Kräutern: negativer Effekt diverse; Verstärkung anderer negativer Komponenten, Verbinden gegensätzlicher Komponenten (gilt auch für grau)
Grün: immer giftig!
Schwarz: immer tot / untot (wäre nur für Pflanzen aus Rhyat wichtig ;o)
Ihr lebt mit
ROT als kennzeichnung für Magie in allen Bereichen, sowohl allg. als auch für Komponenten (Warnfarbe)
im allgemeinen Bereich mit Blau für Astrales (mir fallen gerade keine Komponenten ein, die astrale Wirkungen haben könnten..oder astral sind...???) (Blau wie der Himmel, wie das über einem)
- ich möchte einen Unterschied ob jemand mit einem roten Band herum läuft "huhu, ich bin ein magisches Wesen" oder ob er mit einem blauen Band "huhu, du siehst mich nciht, bin auf der astralebene!"
Heilung
können wir von mir aus in Weiß umändern, wäre die einzige Farbe, die wir noch nicht besetzt haben und stünde in schönem Kontrast zu schwarz/Tod, wäre damit einfach zu merken.
LG
B
RE: Komponenten
in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 07.09.2016 22:37von St. Mortem • 3.721 Beiträge
Ich muss sagen das mir die Idee mit den Nüssen bisher am besten gefällt :) und Nüsse gibts ja mehr als nur Walnüsse :) Auch Mandeln, Paranüsse, Haselnüsse...Kokosnüsse (das sind gaaanz besondere Komponenten :) ) und und und:) Vieleicht kann man sich ja damit sogar eine der Deklarierungen sparen;)
Liebe Grüße
Michi
Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.
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