#31

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 11:31
von Britta • 12.148 Beiträge

ah, das möchtest du.
mh... ich glaube, lass ihnen die Stinos, ihr werdet mit dem anderen genug zu tun haben ;o)
Meine Mit-SL´s fressen mich jetzt schon (fast alle DKWDDK Spieler die sich fragen, warum wir eigentlich Regeln brauchen ;o)

LG
B

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#32

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 11:47
von elfjur • 1.005 Beiträge

Weniger ist mehr


Haaallooo (Geschlecht und Attribut wählen. Z. B. "Mann mit großem Hut"

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#33

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 06:54
von Britta • 12.148 Beiträge

In diesem Sinne schaut hier mal rein, ob euch diese Tabelle verständlich ist.

zu MODIFIKATOREN:
ihr braucht 1 (eine) Komponente gold oder silber, wenn ihr den Trank modifizieren wollt, den Rest macht ihr über punkte.
LG
B


Dateianlage:
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#34

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 07:59
von Pater_Jonathan • 3.037 Beiträge

ist sogar mir luzid....
Gruß
Christian


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

zuletzt bearbeitet 21.09.2016 08:00 | nach oben springen

#35

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 11:10
von elfjur • 1.005 Beiträge

Passt.


"Ich hasse Landkrieg" Sandor Nardil
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#36

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 11:29
von Wieland • 1.185 Beiträge

Ich hab natürlich noch Rückfragen

1. Wollt ihr für jedes Kraut eine so detaillierte Beschreibung erstellen?
2. Kann ich aus z.b. Schlafmohn trotzdem ein Brechmittel herstellen?
3. Kann ich auch andere Farben als lila in einen Heiltrank rühren? oder müssen das alles Lila kräuter sein? Oder zumindestens die Mehrheit?
4. Ähnlich bei den Punkten für Modifikatoren, 1 gelb/silber Kraut, mehrheit, alle? rest beleibig, wie trank, oder modifikator/trank?
5. Gifte über 50 Punkte sollten ein Kraut mit mind. 1 Totenkopf enthalten, über 100 Punkte mind. 2 Totenköpfe, über 150 Punkte 3 Totenköpfe.
6. Gifte die auf die Magie zielen sollten auch magisches Kraut enthalten
7. ich finde man kann rot und blau besser auseinander halten als rot und lila.
8. Gegengifte sollten Heilkräuter wie auch Giftkräuter enhalten.
9. Bei den Alchemistentränken würde ich auch für jeden Trank mindestens 1 Sorte Kraut definieren die enthalten sein muss
10. Bei den Totenköpfen, würde ich die Wirkungen abschwächen die das unverarbeitete Kraut verursacht, damit man auch noch bei einem 2 TK kraut einen Fehler machen kann:
- 1 TK: 15 Minuten Juckreiz oder Brennen, du willst in der Zeit nicht mit der Hand Kämpfen, feinmotorische Dinge erledigen, Bei Verschlucken, 15 Minuten Brechreiz, im Auge 15 Minuten Blind
- 2 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt. Verschlucken: 30 Minuten Brechreiz und Schwindel, 1 TP schaden, regeneriert aber normal
- 3 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt, Halluzinationen, 1 TP schaden. Verschlucken: Kollaps, Wahnsinn, 1 TP schaden, 24 Stunden bis zum Tod. Kontaminiert alles

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#37

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 12:09
von Britta • 12.148 Beiträge

manchmal hasse ich dich.... ;o) du bist Rulemasterspieler, oder?

. Wollt ihr für jedes Kraut eine so detaillierte Beschreibung erstellen?
nö - auf vielen Dingern steht einfach nur "heilkraut" etc.

2. Kann ich aus z.b. Schlafmohn trotzdem ein Brechmittel herstellen?
erklär mir wie und ich erklär dir ob

3. Kann ich auch andere Farben als lila in einen Heiltrank rühren? oder müssen das alles Lila kräuter sein? Oder zumindestens die Mehrheit?
du solltest schon MINDESTENS einen lila Puschel - Walnus... Kokusnus... what ever... dabei haben!

4. Ähnlich bei den Punkten für Modifikatoren, 1 gelb/silber Kraut, mehrheit, alle? rest beleibig, wie trank, oder modifikator/trank?
Komm wir lassen das mit dem Modifikator ganz bleiben und nehmen die Regelung von S. 51 Regelwerk: Ihr braucht Komponenten aus denen ihr das Mittel herstellt. Die könnt ihr .....Ihr braucht die Komponente nur für den Trank an sich, nicht für dessen Modifikation.
Nimm Gold und Silber einfach als Geschenk, wenn du einen Trank brauen willst und nicht genug grün, lila oder rot hast.

5. Gifte über 50 Punkte sollten ein Kraut mit mind. 1 Totenkopf enthalten, über 100 Punkte mind. 2 Totenköpfe, über 150 Punkte 3 Totenköpfe.
?
Nö. Du kannst ein 100 Punkte Gift mit 10 Kräutern (grün, einfach, ohne alles) brauen. Totenkopf bedeutet nur "GEFÄHRLICH für den MISCHER". du bist es, der tot umfällt, wenn du dieses Zeug mit bloßer Hand anfasst und nicht behandelt wirst (z.B.)


6. Gifte die auf die Magie zielen sollten auch magisches Kraut enthalten
fragst du das gerade wiklich? Wobei es natürlich auch Gifte geben könnte, die gerade weil sie nicht magisch sind, darauf abzielen ;o) (oder auch: es ist mir VÖLLIG schnuppe, ob du sagst, da muss ein magisches Kraut rein, oder ob du sagst "da darf auf keinen Fall ein magisches Kraut rein! begründe es)



7. ich finde man kann rot und blau besser auseinander halten als rot und lila.
??? du stehst auf Primärfarben? wobei ich dir recht gebe, aber dann kommt jemand und sagt: "ist das astral?"

8. Gegengifte sollten Heilkräuter wie auch Giftkräuter enhalten.
Begründe mir dies, denn ich sage dir: Gegengifte müssen rein aus der Essenz des Einhorns sein, nicht soll sie binden ans irdische sein, als goldene Zier des Einhorns allein!" - oder auch: vielleicht kreiere ich ganz für dich einen NSC Alchemisten, der dir erklären wird, warum MET die einzige wahrhaftige komponente ist und Grundlage aller Tränke, Gifte, Heilmittel und magischen Elixiere!

9. Bei den Alchemistentränken würde ich auch für jeden Trank mindestens 1 Sorte Kraut definieren die enthalten sein muss
Mh... macht es lustiger für uns, schwieriger für Euch. Willst du das wirklich? bisher dachte ich, wir empfehlen das IDEALE Kraut dafür, aber machen es nciht zum unabdingbaren muss, außer bei den exorbitanten Rezepten.

10. Bei den Totenköpfen, würde ich die Wirkungen abschwächen die das unverarbeitete Kraut verursacht, damit man auch noch bei einem 2 TK kraut einen Fehler machen kann:
- 1 TK: 15 Minuten Juckreiz oder Brennen, du willst in der Zeit nicht mit der Hand Kämpfen, feinmotorische Dinge erledigen, Bei Verschlucken, 15 Minuten Brechreiz, im Auge 15 Minuten Blind
- 2 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt. Verschlucken: 30 Minuten Brechreiz und Schwindel, 1 TP schaden, regeneriert aber normal
- 3 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt, Halluzinationen, 1 TP schaden. Verschlucken: Kollaps, Wahnsinn, 1 TP schaden, 24 Stunden bis zum Tod. Kontaminiert alles

Ne, zu kompliziert. Die meisten Leute haben Charaktere die AUCH KK, GK, AL haben - nicht ALCHEMISTEN!
(wobei denk dran, Darstellung schlägt Punkte, du darfst gerne jederzeit röchelnd zusammenbrechen und rufen "die Prima Essentia!"

... und wenn auf diesem Con die Alchemisten nicht ein Spiel von Gottes Gnaden hinlegen .....dannn.. DANN...

Lieber Gruß
B

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#38

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 12:27
von Britta • 12.148 Beiträge

So, Modifikatoren gestrichen.
rot - magisch
grün - gift
lila - heilung
gold positiver Verstärker
silber negativer Verstärker.

Reicht.


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#39

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 13:46
von Wieland • 1.185 Beiträge

Zitat von Britta im Beitrag #37
manchmal hasse ich dich.... ;o) du bist Rulemasterspieler, oder?

Nein ich spiele eigentlich lieber DKWDDK ;-) Aber wenn schon Punktesystem, dann gut und in meinen Augen logisch.

Zitat von Britta im Beitrag #37

1. Wollt ihr für jedes Kraut eine so detaillierte Beschreibung erstellen?
nö - auf vielen Dingern steht einfach nur "heilkraut" etc.


gut.

Zitat von Britta im Beitrag #37

2. Kann ich aus z.b. Schlafmohn trotzdem ein Brechmittel herstellen?
erklär mir wie und ich erklär dir ob


machen wir dann IT ;-)

Zitat von Britta im Beitrag #37

3. Kann ich auch andere Farben als lila in einen Heiltrank rühren? oder müssen das alles Lila kräuter sein? Oder zumindestens die Mehrheit?du solltest schon MINDESTENS einen lila Puschel - Walnus... Kokusnus... what ever... dabei haben!

4. Ähnlich bei den Punkten für Modifikatoren, 1 gelb/silber Kraut, mehrheit, alle? rest beleibig, wie trank, oder modifikator/trank?Komm wir lassen das mit dem Modifikator ganz bleiben und nehmen die Regelung von S. 51 Regelwerk: Ihr braucht Komponenten aus denen ihr das Mittel herstellt. Die könnt ihr .....Ihr braucht die Komponente nur für den Trank an sich, nicht für dessen Modifikation.Nimm Gold und Silber einfach als Geschenk, wenn du einen Trank brauen willst und nicht genug grün, lila oder rot hast.


Je höher die 'Pflichtquote' an korrekter Farbe ist, desto besser könnt ihr steuern wie viele Heiltränke erstellt werden können.


Zitat von Britta im Beitrag #37

5. Gifte über 50 Punkte sollten ein Kraut mit mind. 1 Totenkopf enthalten, über 100 Punkte mind. 2 Totenköpfe, über 150 Punkte 3 Totenköpfe.?Nö. Du kannst ein 100 Punkte Gift mit 10 Kräutern (grün, einfach, ohne alles) brauen. Totenkopf bedeutet nur "GEFÄHRLICH für den MISCHER". du bist es, der tot umfällt, wenn du dieses Zeug mit bloßer Hand anfasst und nicht behandelt wirst (z.B.)


Ich weiss, ich kann auch jemanden umbringen wenn ich ihn einen Liter Ameisensäure trinken lasse. Die ich aus 50 kg Brennnesseln oder 100.000 Ameisen gewonnen habe. Ist mehr für die Spieldynamik, dass der Mischer sich eben auch einer (beherrschbaren, denn er weiss ja was er tut) Gefahr aussetzt wenn er einen mächtigen negativen Effekt herstellt.


Zitat von Britta im Beitrag #37

7. ich finde man kann rot und blau besser auseinander halten als rot und lila.??? du stehst auf Primärfarben? wobei ich dir recht gebe, aber dann kommt jemand und sagt: "ist das astral?"


Ja, Primärfarben sind toll :-)

Zitat von Britta im Beitrag #37

6. Gifte die auf die Magie zielen sollten auch magisches Kraut enthalten.

fragst du das gerade wiklich? Wobei es natürlich auch Gifte geben könnte, die gerade weil sie nicht magisch sind, darauf abzielen ;o) (oder auch: es ist mir VÖLLIG schnuppe, ob du sagst, da muss ein magisches Kraut rein, oder ob du sagst "da darf auf keinen Fall ein magisches Kraut rein! begründe es)

8. Gegengifte sollten Heilkräuter wie auch Giftkräuter enhalten.

Begründe mir dies, denn ich sage dir: Gegengifte müssen rein aus der Essenz des Einhorns sein, nicht soll sie binden ans irdische sein, als goldene Zier des Einhorns allein!" - oder auch: vielleicht kreiere ich ganz für dich einen NSC Alchemisten, der dir erklären wird, warum MET die einzige wahrhaftige komponente ist und Grundlage aller Tränke, Gifte, Heilmittel und magischen Elixiere!

9. Bei den Alchemistentränken würde ich auch für jeden Trank mindestens 1 Sorte Kraut definieren die enthalten sein muss

Mh... macht es lustiger für uns, schwieriger für Euch. Willst du das wirklich? bisher dachte ich, wir empfehlen das IDEALE Kraut dafür, aber machen es nciht zum unabdingbaren muss, außer bei den exorbitanten Rezepten.



Meine Idee hierbei ist, Giftmischer und KKler sollten auch ein wenig bunte Fraben benötigen, und nicht nur grün oder lila.
Und das Kraut ist dann rot weil es explizit antimagisch ist, während ein grünes Kraut weder besonders magisch noch antimagisch ist.
Und Alchemisten sollten eben die ganze Palette an Farben benötigen. Schon möglichst logisch z.b. Magie analyse 1xRot, Blutstillen 1xHeilung, Rüstung 1xGold, ... Ob das jetzt schwieriger für uns wird hängt davon ab wie ihr die Häufigkeiten verteilt.

Die IT-Begründungen und Komponenten stehen auf einem völlig anderem Blatt. Und Met getrunken aus einem Becher geformt aus dem Horn eines Einhornes ist schon eine besondere Sache, wobei sich die Wirkweisen von, Zitronen-, Kirsch-, oder Apfel-Zimt-Met stark unterscheiden können ;-) Aber das sind IT-Dinge, und der Alchemist hat vorher trotzdem eine bunte Kokosnuss aus dem Wald geholt und klein geraspelt.

Zitat von Britta im Beitrag #37

10. Bei den Totenköpfen, würde ich die Wirkungen abschwächen die das unverarbeitete Kraut verursacht, damit man auch noch bei einem 2 TK kraut einen Fehler machen kann:- 1 TK: 15 Minuten Juckreiz oder Brennen, du willst in der Zeit nicht mit der Hand Kämpfen, feinmotorische Dinge erledigen, Bei Verschlucken, 15 Minuten Brechreiz, im Auge 15 Minuten Blind- 2 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt. Verschlucken: 30 Minuten Brechreiz und Schwindel, 1 TP schaden, regeneriert aber normal- 3 TK: Berührung: das Körperteil ist für 1h lahmgelegt, Halluzinationen, 1 TP schaden. Verschlucken: Kollaps, Wahnsinn, 1 TP schaden, 24 Stunden bis zum Tod. Kontaminiert alles

Ne, zu kompliziert. Die meisten Leute haben Charaktere die AUCH KK, GK, AL haben - nicht ALCHEMISTEN!(wobei denk dran, Darstellung schlägt Punkte, du darfst gerne jederzeit röchelnd zusammenbrechen und rufen "die Prima Essentia!"... und wenn auf diesem Con die Alchemisten nicht ein Spiel von Gottes Gnaden hinlegen .....dannn.. DANN...Lieber Gruß B

Ich finde der Schritt zwischen 1 Totenkopf und 2 ist zu groß, Krankheit, also Tod nach 3 Tagen, ist schon eine heftige Sache, wenn 1 Totenkopf nur etwas Übelkeit ist.

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#40

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 17:30
von Pater_Jonathan • 3.037 Beiträge

Ihr beide seid wirklich eine Augenweise beim lesen. Großes Damentennis ;-)
Gruß
Christian


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

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#41

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 21.09.2016 18:17
von Wieland • 1.185 Beiträge

Zu den 3 Beispielkomponenten in der Tabelle, Kamillenblüten, da sehe ich noch eine Chance die im Wald zu finden, aber Pfefferkörner sind schon anspruchvoll, und Mohnsamen? vergiss es. Oder sind das eher Austausch-Komponenten?
Und warum Mohnsamen, wenn die Milch doch viel reichhaltiger ist?

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#42

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 22.09.2016 05:35
von Britta • 12.148 Beiträge

Schon mal versucht Milch in ne Walnuss zu füllen?
;o)

Du willst doch hoffentlich nicht durch den Wald latschen und Blümchen ausreißen, oder?
Mensch, ich dachte, das System wäre klar:
loslatschen, Holzspieß mit Zettel finden,Walnuss mitnehmen, knacken, komisch gucken.
Wer mir ein einem Naturschutzgebiet das vom Aussterben bedrohte Ginsterblümchen bringt, wird in die Nase gebissen und nicht mit "fein gemacht, dein Blumenstrauß entspricht 10 Komponenteneinheiten" belohnt (übrigens: Kamille? zu Silvester???)

Wobei es stimmt, Pfefferkörner sind ungünstig, sonst schreit der Alchemist beim nächsten Mittagessen auf und sagt "ECHSENEIER - röchl - wir werden alle sterben!" ;o)

Zurück zu den Teebeuteln? ich weiß ja nicht. Wobei die Frage ist, ob Playmais in Nuss gepackt trocken bleibt, da hätte man das Stino substitute. Wobei ich ganz erhlich gestehen muss, die Vorstellung mir soviel Arbeit zu machen, um dann so ein buntes nach Styropor aussehendes Zeug reinzupacken...mmm... da wäre auch die Frage, wenn oben einfach nur in Lila draufsteht "Heilkraut, definiert es selbst" und dann jemand mit so nem Playmaisstück kommt und sagt: "das ist der seltene rosa noch-nicht-Echsenschleim..." vorstellbar. Aber gut? Vielleicht für´s erste Mal, aber auf Dauer sicher nicht.

Ich denke aber, egal was wir reinpacken, wie viel wir benamsen oder ob am Ende doch ein Teebeutel drin steckt, wichtig ist, dass wirklich JEDER die Grundregeln kapiert ohne Probleme.

was mich dazu führt, dass das hier zwar sehr lustig ist, aber seien wir mal ehrlich: NIEMAND will ein Kräuterregelwerk! Ich habe eine Kollegin die das macht und ich muss sagen: 3 Jahre Pharmaziestudium plus praktische Ausbildung plus diverse Fortbildungen. Dann weißt du auch, wann du von welchem Baum zu welcher Jahres (und Tageszeit!) weibliche oder männliche Blüten wie abtrennen darfst um sie bei wie viel Grad und welcher Feuchtigkeit zu verarbeiten. (so irre es klingt, die Jahres/ und Tageszeit ist wirklich wichtig, der Öffnungsgrad von Blüten verändert ihren chemischen Gehalt, ist also nicht alles Nonsens, was wir heute so als Aberglauben abtun, sondern einfach Erfahrungen, die gemacht wurden, nach dem Motto: im frühen Tau gepflückt, bringt Glück! - oder auch einfach mehr Inhaltsstoff)

Wir wollenkein realistisches Regelwerk, darin sind wir uns hoffentlich alle einig. Ich bin mir noch ncihtmal sicher, ob ihr nicht furchtbar schreien werdet, wenn ich euchdas Regelwerk für Alchemisten vorstelle, dass ein SC ausgearbeitet hat / ausarbeitet und uns vorgeschlagen hat. Wobei es meinem Sinn für Gerechtigkeit entspricht. Es ist ganz klar strukturiert, jedes Rezept festgelegt, eine klare Punkteeinteilung existiert und weil Alchemie im Grunde genommen nur Magie für Handwerker ist wird auch ganz klar gemacht, dass eine Meister- und Großmeisterprüfung notwendig ist. Im Grunde genommen hat der SC Recht: wer einen magischen Effekt in einen Trank packen will, der könnte einfach nur Magier sein und das ganze in einen Fokus binden. Der ganze andere Schnickschnack ist regeltechnisch nicht von Bedeutung, man beurteilt Effektart, Stärke und bildet analog Kosten und Voraussetzungen. Ein lustiger Ansatz zu sagen: Alchemisten sind Magier die es sich extra kompliziert machen ;o)

Aber Tatsache ist, wir brauchen nur so viele Regeln,dass Leute, die mit Larp anfangen, sich vorstellen können, was sie tun und wir müssen nciht jeden Kleinscheiß regeln. Ich denke das, was wir haben reicht.

Aber ich gestehe ja auch, dass ICH niemals kapiert habe, warum man einen AL, KK, GK spielt - ich schnibbel bei mir in der Küche genug und wenn ich ein magisches Experiment sehen will, dann schau ich rüber was mein Vierjähriger macht! Und he, nicht spotten jetzt! ihr habt keine Ahnung, was man mit Milch, zucker, Backpulver und ich weiß nicht was er da noch reingeschüttet hat anrichten kann! Wenn wir diesen schaumeffekt auf dem Con hinbekommen, wäre ich begeistert!!

Ich werd das Thema deshalb auch an jemand anderen in der SL schubsen - wahrscheinlich Black - der darf dann auch stundenlang auf dem Con Euch zusehen ;o)
So, verdammt, schon wieder 25 Minuten weg und ich wollte doch noch unten IT antworten. Naja, dann mach ich das heut Nacht.

Ganz lieber Gruß
Britta

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#43

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 22.09.2016 09:11
von Wieland • 1.185 Beiträge

Nein, niemand will reale Pharmazie / Chemie machen. Schon gar nicht mitten im Winter wenn man vielleicht ein paar Wurzeln und Nüsse finden könnte, aber alle Heilkräuter seit einem halben Jahr abgeblüht sind.

Und für das was dein 4 Jähriger in der Küche zaubert brauchst du wahrscheinlich auch mehrere Jahre (Lebensmittel-)Chemiestudium um das zu verstehen.

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#44

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 12.10.2016 18:10
von Ranald • 41 Beiträge

Punkt 1: Ich kenne diesen "Wieland" genannten Herrn nicht und möchte nicht mit ihm assoziiert werden!

Punkt 2: Häh?

Punkt 3: Gott (= Libos) hilf, ich muss auf meine Tage wohl doch noch aktiv werden...

Punkt 4: Ich glaube ich lass mir das Konzept mal vom "Wieland" erklären.


Wenn sie diesen Mann schnell rennen sehen.... , laufen sie schnell in die gleiche Richtung!

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#45

RE: Komponenten

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 08.11.2016 21:53
von Ranald • 41 Beiträge

Hi,
mal ne blöde Frage: Wie soll das mit den Punkten für die Rezepte funktionieren:

1) Ähnlich wie bei Magiern, sprich, ich muss für jedes Rezept was ich können will extra Punkte ausgeben. Das macht zum Beispiel für alle Alchemisten Rezepte zusammen ~2500 Punkte kosten. Das würde allerdings sehr stark eurer vereinfachten Regel für Giftimmunität wiedersprechen.

2) Ich gebe 1500 Punkte in Alchemie. Ich kann alle Rezepte die ich mir eben so über die Jahre gesammelt habe, und die überschüssigen Punkte sind dann eher für größere Projekte ("Alchemistische Rituale"). bzw Verstärkungen/Modifikationen von Rezepten.


Wenn sie diesen Mann schnell rennen sehen.... , laufen sie schnell in die gleiche Richtung!

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