#1

Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 16.11.2016 16:22
von Black • 409 Beiträge

Magie-Nicht Dragon-Sys-Zauber, Teil I

So, wir haben mal die Charakterbögen und unsere Erinnerungen durchforstet und haben uns überlegt, wie wir Zauber handhaben, die zwar nicht im Dragon-Sys stehen, aber Tradition haben oder einfach gute Ideen darstellen.

Hier die Ergebnisse

Blutung stillen 5 Das Ziel verblutet nicht, darf aber 15 Minuten nur vorsichtig bewegt werden. Für auch nur leichte Anstrengungen muss ein Verband angelegt werden.

Wunden/innere Verletzungen spüren 5 Der Anwender erkennt innere Verwundungen am Ziel.

Krankheit spüren 5 zeigt dem Anwender, ob beim Ziel eine Krankheit vorliegt.

Verband reinigen 5 reinigt einen Verband und macht ihn wieder benutzbar.

Wasser reinigen 5 macht einen Liter Wasser trinkbar.

Krallenhand 10 . Der Anwender entwickelt für einen Kampf Klauen an einer Hand (muss dargestellt werden ). Die Hand gilt als Waffe und kann entsprechend verzaubert werden ( Schreckenswaffe, magische Waffe)

Schmerzen nehmen 10 bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden. Die Wunden sind noch da, nur die Schmerzen sind weniger schlimm. Der Anwender kann den Zauber nicht auf sich selbst anwenden.

Magie übertragen 10+ überträgt Magiepunkte vom Anwender auf das Ziel (nicht umgekehrt) die Teilnehmer müssen sich berühren und aufeinander einstimmen (meist meditativ) , die Übertragung dauert etwa eine Minute/10 Punkte Innerhalb eines Lehrsystems (gleiches totem, Lehrer und Schüler, gleiche Magierakademie, gleicher glaube)verläuft die Übertragung reibungslos 1/1 , bei Personen mit ähnlichem Magiebereich ( beides Akademiemagier, Schamanen oder Priester) opfert der Anwender 15 MP um 10 zu übertragen, Bei verschiedenen Systemen ( Magus zu Schamane, Priester zu Psioniker) ist die rate 2/1 . Bei Priestern kommt dazu, dass der Gott grundsätzlich einverstanden sein sollte (immerhin hat er die Magie dem Priester verliehen), dh., dass sich die Magieübertragung zwischen einem bösartigen Kriegspriester und einem Libosjünger vermutlich recht turbulent gestaltet, wenn sie denn überhaupt funktioniert. Nebenwirkungen sind immer möglich. Niemand kann „überfüllt“ werden.

Gesichtsmaske 20 verändert das Aussehen des Anwenders und hält 12 Stunden lang vor. Der zauber muss durch schminke und/oder Maske dargestellt werden, der Anwender sieht IT so aus wie OT, was auch bedeutet, das exakte Kopien so gut wie unmöglich sind und die Tarnung nur so gut ist wie die Maske. „Zweites Gesicht“ enthüllt die wahre Gestalt des Zaubernden.

Betäubung 20 immunisiert das Ziel für eine Stunde gegen Schmerzen. Das muss nicht immer positiv sein.

Mit Bäumen sprechen 20 erlaubt dem Anwender, ein Gespräch mit einem Baum zu führen.

Untotes spüren 20 lässt den Anwender erkennen, ob jemand untot ist.

Mit Geistern sprechen 20 erlaubt es dem Anwender, mit Totemgeistern und Naturgeistern zu sprechen… soweit welche da sind.

Astrales Gespür 20 lässt dem zaubernden einen schauer über den Rücken laufen, wenn sich astrale Wesenheiten in seiner Nähe befinden, also Astralreisende oder bestimmte Geister. Der Zauber kann aufrecht gehalten werden, der Anwender muss sich dann aber auf sein Gespür konzentrieren (keine Magie, Kämpfe, wilden Diskussionen)

Mit Beatmen 20 verhindert der Anwender, dass das Ziel des Zaubers erstickt (muss aufrecht gehalten werden). Der Anwender muss selbst atmen können. Berührungszauber.

Dämonisches spüren 20 erlaubt es dem Zaubernden festzustellen ob eine Person, ein Ort oder Gegenstand, dämonisch berührt ist .Dieses gilt beispielweise für von Dämonen markierte Personen, Höllenstahlschwerter, Opfer dämonischer Besessenheit. Orte, an denen vor Kurzem mächtige Dämonen beschworen wurden… und Dämonen.
Rüstung reparieren 20+ stellt auf magische Weise Rüstungen wieder her. Der Zauber wirkt nur auf vertraute Rüstungen (sie muss mindestens einen Tag lang getragen worden sein) und muss ritualisiert werden .Auch normale Kleidung kann auf diese Weise ausgebessert werden. Kosten: 20 Punkte grundkosten, dann 10 Punkte/Rüstpunkt

Magie identifizieren 20+ muss ritualisiert werden und erlaubt es herauszufinden, welche Art von Magie auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person liegt. Je länger eine Untersuchung dauert, desto kostenintensiver wird sie und desto mehr Informationen können gewonnen werden Es kann zu Nebenwirkungen kommen (wenn man zu lange auf ein beseeltes Artefakt starrt, starrt es irgendwann zurück…). Eine SL sollte grundsätzlich hinzugezogen werden.

Asche zu Asche 30 ist bei uns ein Berührungszauber und zerstört einen schwachen untoten (Skelett, Zombie…) Da unsere Untoten einen eigenen Gott samt Priesterschaft haben, könnten bestimmte Untote unter Umständen vor diesem Zauber gefeit sein.

Klinge des Jägers 30 verzaubert eine Klinge derart, dass sie für einen Kampf gegen niedere Untote ( Skelette, Zombies…) einen weiteren Punkt Schaden anrichtet. Der Zauber ist nicht mit anderen Waffenzaubern kombinierbar , der Anwender muss die Klinge selbst führen. Angeblich haben Alexanderpriester einen ähnlichen zauber entwickelt…
Stasis 30 versetzt ein williges ziel in einen Schlaf, der bis zu einem Tag anhält. In dieser Zeit sind gifte und Krankheiten im Körper des Zieles inaktiv. Wird das Ziel geweckt (Schläge, Rütteln) setzt die Gift7Krankheitswirkung wieder ein.

Dämon binden 30 ist eine spezialisierte Form von Binden 30.Das Ziel kann sich auch nicht bewegen. Der Zauber wirkt nur auf Dämonen und dämonisch Besessene (bei Definitionsschwierigkeiten sollte eine SL hinzu gerufen werden.)

Seele halten 40 verzögert das Entschwinden der Seele eines kürzlich Verstorbenen und erlaubt es so, einen an sich Toten doch noch zu retten. Der Anwender hält die Seele fest, während ein Dritter mit ihr spricht und sie zu überzeugen versucht, zu bleiben. In dieser Zeit können weitere Personen Heilzauber und evtl. Chirurgie verwenden. Die Seele hat immer die freie Entscheidung, ob sie sich freikämpft und geht oder ob sie dem Diesseits noch mal eine Chance geben will. Der Zauber kann sowohl für das Ziel als auch für den Anwender Nebenwirkungen haben (in Eridmea etwa das Erscheinen stocksaurer Gesandter der Göttin Eschgal). Der Anwender kann während des Aufrechterhalten des Zaubers nichts tun, außer die Seele festzuhalten.
Dämonisches finden 40 erlaubt es dem Anwender, festzustellen, ob sich im Umkreis von ca 10 Metern etwa Dämonisches befindet.
Aura tarnen 40 legt eine Illusion über die Aura des Anwenders. Damit kann er sich gegenüber minderen Wahrnehmungszaubern wie „Untotes erkennen“ und „Dämonisches erkennen“ tarnen. Magie identifizieren enthüllt den Zauber, auch Aurasicht zeigt, dass der Anwender seine Aura tarnt, aber nicht, was sich hinter der Maske verbirgt. Der Zauber hält einen Tag lang vor.
Dämonisches identifizieren 50 erlaubt eine schnelle Analyse eines Zaubers dämonischen Ursprunges und ermöglicht es macht und Ausrichtung eines Dämons einzuschätzen .
Sturmwind 70 schleudert in einem Winkel von ca. 90 Grad jeden, den er trifft, mehrere Meter zurück und zwingt ihn auf den Boden. Sturmwind kann nicht aufrecht gehalten, aber auch nicht durch Magieimmunität negiert werden. Wer nicht zurückgeworfen kann, etwa, weil er direkt vor einer Wand steht, wird dagegen gedrückt und nimmt einen Treffer.


zuletzt bearbeitet 30.07.2019 17:51 | nach oben springen

#2

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 16.11.2016 16:52
von Black • 409 Beiträge

Grundsätzliches zu Analyse, Seelenmagie und Zauber, die wir nicht zulassen, neueste Version

Hallo, Gemeinde.

Hier eine Liste der Zaubertypen, die wir aus unterschiedlichen Gründen ( nicht darstellbar, stören den Spielfluss über Gebühr, stören das Spielgleichgewicht, verursachen das „Schweizer-Taschenmagier-Syndrom“, wir finden sie doof…) nicht zulassen. Die Liste ist erweiterbar.

Wir werden unter Umständen bestimmte Zaubereffekte, die wir für Spieler sperren, selbst verwenden, dann aber bewusst und SL-kontrolliert, beispielsweise, um einen Kampf aus einer OT gefährlichen Zone heraus zu verlagern oder Hauptbösewichte zu einer Gruppenbedrohung zu machen.

Also:
Unsichtbarkeit
Teleportation
Liebes-und Lustzauber
Alles, was vor allem dazu dient, Gegner zu demütigen
Fliegen
Körperlosigkeit
Masseneffekte (Ausnahme: Sturmwind)


Von Fall zu Fall entscheiden wir bei:
Geländemodifikationszaubern (Schutzdeich, Landgewinnung, „da ist jetzt ein Sumpf“)
Selbstverwandlung( vor allem ein Problem der Darstellung)
Anima-Zaubern (Seele zerstören, Seele fangen etc.)

Jede Art Von Zauber, der die Seele ( im Gegensatz zur Psyche), also die Grundsubstanz, manipuliert muss ritualisiert werden. Bei „Seele halten“ ist das „Kurzritual“, was in der Zauberbeschreibung steht, ausreichend. „Einfach mal so“ Seelen entreißen geht nicht. Dazu kommt, dass auf Eridmea die Götter der Ansicht sind, Seelen seien ihr ureigenstes Ding.
Auch Analysezauber, die über „ist da was?“ hinausgehen, haben wir sowohl etwas teurer als auch zeitintensiver gestaltet.


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#3

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 16.11.2016 21:00
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Hallo:),

Also mir erschließt sich der Sin einiger der Zauber nicht. Krallenhand? die kann man verzaubern? naja wöfür gibts denn die Handzauber wie Energiehand (ist eine magische Waffe) Schreckenshand (warum dann noch Schreckenswaffe?, ist ebenfalls eine magische Waffe) Todeshand (ist ebenfalls eine magische Waffe) mit anderen Worten da wird ein Optimum an Regelfick betrieben!

Gesichtsmaske 20?? das möchte ich sehen wie derjenige schaut wenn der Magie Aufheben spreche, besser das Abschminktuch liegt bereit! Aber gut:)

Krankheitspüren 5.....Na ich hoffe das das Krankenblatt beim Charakterbogen lag :) mal von den ganzen akuten Krankheiten abgesehen, gibt es nämlich wenig Menschen die gar keine Krankheiten haben, das fängt bei Karies an und hört bei ein unentdeckten Diabetes auf:) schlägt der Zauber als immer an?

Noch ne Frage...ich bin gerade in Lauen:) "Dämonisches identifizieren 50 erlaubt eine schnelle Analyse eines Zaubers dämonischen Ursprunges und ermöglicht es macht und Ausrichtung eines Dämons einzuschätzen ." was wenn der Dämon Magier ist und einfach so zauber wie Hinz und Kunz auch? dann ist an dem Zauber nix dämonisches dran denn ansonsten könnte ich mit einem normalen Identifizieren sagen das hat ein Mensch oder ein was auch immer gezaubert und wenn ichs auf die Spitze treibe sogar wer genau es war. Ehrlich finde ich doof.

"Sturmwind 70 schleudert in einem Winkel von ca. 90 Grad jeden, den er trifft, mehrere Meter zurück und zwingt ihn auf den Boden." Arrrgh!!! vor allem mit dem Zusatz das der welcher nicht zurück kann auch schaden nimmt!! für 70 Punkte kann ich also einen ganzen Raum (zb das Atrium) mit Schaden versehen? 4x Windstoß ist teurer, aufwendiger und kann weniger. Persönlich halte ich den Zauber für die gleiche Kategorie wie den ersten!! Außerdem ist der Zauber ein Schlachten Killer!!

Und der nächste "Asche zu Asche 30 ist bei uns ein Berührungszauber und zerstört einen schwachen untoten (Skelett, Zombie…)" tuts ein Feuerball für 30 nicht? und wenn nein....warum nicht?
Und zur Relation habe ich noch einen selbstentwickelten Zauber den ich unbedingt anbringen wollte:
Staub zu Staub werde ich ihn nennen, kostet 30 Punkte und tötet einen schwachen lebenden (Mensch, Kender....) :)
Man kann den natürlich auch noch aufpumpen und dann kostet er 50 Punkte!!
Und bevor einer fragt, nein ich mag den Zauber nicht!!

"Klinge des Jägers 30 verzaubert eine Klinge derart, dass sie für einen Kampf gegen niedere Untote ( Skelette, Zombies…) einen weiteren Punkt Schaden anrichtet." siehe Staub zu Staub! Vielleicht sollte der Anwender gegen Skelette einen Streitkolben nehmen!!! macht deutlich mehr Sinn!

Zu Beatmen möchte ich nichts sagen...nur weinen! Der Magier könnte ja mal beatmen!! so mit Mund und Nase und überhaupt, ist irgendwie viel schöner als der Zauber.

Stasis....wie wäre es mit versteinern? soll schon seit Jahren so gemacht werden wenns wirklich eng wird.

Der Ton ist übrigens deutlich strenger als ichs Vis a Vs sagen würde, dennoch halte ich von den Zauber oben nichts da sie in den meisten Fällen entweder der Bequemlichkeit dienen oder aber eine Optimierung darstellen von der ich nichts halte.
Versteht mich nicht falsch, ich hab nix gegen eigene Zauber oder welche aus fremden Regelwerken aber wenn sie so gebaut sind das sie die vorhandenen Zauber unterlaufen finde ich es nicht so dolle. Mal einfach, einen Schadenspunkt im DS mit einem Zauber zu verursachen kostet 10MP (Energiehand-ball / Feuerball I-II) dabei muss ich treffen entweder durch Wurf oder Hand. Wenn ich jetzt sehr einfach die Regeln aushebeln will dann bastel ich mir einen Feuerball X, kostet 200MP und verursacht 20 Schaden (10 bei umstehenden). Das ist von Konzept ger durchaus stimmig aber wäre ziemlicher Mumpitz oder?
Magie kann und darf auch eine Menge können aber muss sie für alles einen Sonderzauber haben? der gegen etwas bestimmtes billig wirkt? Magischer Zorn gegen blauäugige, kostet wenig und kann viel weil er ja nur sehr begrenzt wirkt.
Genau diese Art und Weise, diese Methodik beim zaubern ist einer der Gründe warum Magier/Priester gerne mal schlecht wegkommen beim Beliebtheits Wettbewerb.

Liebe Grüße

Michi


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.

zuletzt bearbeitet 16.11.2016 21:17 | nach oben springen

#4

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 16.11.2016 21:52
von Pater_Jonathan • 3.037 Beiträge

Moinsen,

Da kann ich Michi nur aus vollem Herzen zustimmen. Bei den Heilzaubern bin ich entsetzt wie billig ihr Heilung gegenüber einem echten mundanen Heiler macht, der viel mehr Aufwand betreibt.
Blutung stillen 5 Das Ziel verblutet nicht, darf aber 15 Minuten nur vorsichtig bewegt werden. Für auch nur leichte Anstrengungen muss ein Verband angelegt werden.----> Dafür gibt es Eisatem, kostet aber 20 Punkte. Und das mit Recht.

Wunden/innere Verletzungen spüren 5 Der Anwender erkennt innere Verwundungen am Ziel. ---> Heilkunde????
Krankheit spüren 5 zeigt dem Anwender, ob beim Ziel eine Krankheit vorliegt.----> Heilkunde???

Verband reinigen 5 reinigt einen Verband und macht ihn wieder benutzbar. ---->Feuerfinger drunter und auskochen?
Wasser reinigen 5 macht einen Liter Wasser trinkbar. ---->Gift neutralisieren? Ist zwar teurer aber ehrlicher. Frag mal einen Alchimisten wieviel Aufwand der betreibt.

Krallenhand 10 . Der Anwender entwickelt für einen Kampf Klauen an einer Hand (muss dargestellt werden ). Die Hand gilt als Waffe und kann entsprechend verzaubert werden ( Schreckenswaffe, magische Waffe) ---->ich will eine Flammenwaffe auf der Klaue sehen. Yeah. Im Ernst, für 10 Punkte gibt es eine Energiehand für EINEN Schlag, nicht für einen Kampf

Schmerzen nehmen 10 bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden. Die Wunden sind noch da, nur die Schmerzen sind weniger schlimm. Der Anwender kann den Zauber nicht auf sich selbst anwenden. ---> Ok, witzige Idee. Anästhesisten an die Front.

Magie übertragen 10+ überträgt Magiepunkte vom Anwender auf das Ziel (nicht umgekehrt) die Teilnehmer müssen sich berühren und aufeinander einstimmen (meist meditativ) , die Übertragung dauert etwa eine Minute/10 Punkte Innerhalb eines Lehrsystems (gleiches totem, Lehrer und Schüler, gleiche Magierakademie, gleicher glaube)verläuft die Übertragung reibungslos 1/1 , bei Personen mit ähnlichem Magiebereich ( beides Akademiemagier, Schamanen oder Priester) opfert der Anwender 15 MP um 10 zu übertragen, Bei verschiedenen Systemen ( Magus zu Schamane, Priester zu Psioniker) ist die rate 2/1 . Bei Priestern kommt dazu, dass der Gott grundsätzlich einverstanden sein sollte (immerhin hat er die Magie dem Priester verliehen), dh., dass sich die Magieübertragung zwischen einem bösartigen Kriegspriester und einem Libosjünger vermutlich recht turbulent gestaltet, wenn sie denn überhaupt funktioniert. Nebenwirkungen sind immer möglich. Niemand kann „überfüllt“ werden ----> muß man das als Zauber gelernt haben oder kann man das zu den angegebenen Kosten und Nebenwirkungen?

Untotes spüren 20 lässt den Anwender erkennen, ob jemand untot ist.
Dämonisches spüren 20 erlaubt es dem Zaubernden festzustellen ob eine Person, ein Ort oder Gegenstand, dämonisch berührt ist .Dieses gilt beispielweise für von Dämonen markierte Personen, Höllenstahlschwerter, Opfer dämonischer Besessenheit. Orte, an denen vor Kurzem mächtige Dämonen beschworen wurden… und Dämonen. ----> Bei aller Form und Freundschaft. Wollt Ihr das wirklich per Spruch klären? Und wenn ja, müssen es diese Sprüche sein oder kann man das auch mit Dragonsys Dingen wie "Zweites Gesicht" emulieren wie bisher?

Magie identifizieren 20+ muss ritualisiert werden und erlaubt es herauszufinden, welche Art von Magie auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person liegt. Je länger eine Untersuchung dauert, desto kostenintensiver wird sie und desto mehr Informationen können gewonnen werden Es kann zu Nebenwirkungen kommen (wenn man zu lange auf ein beseeltes Artefakt starrt, starrt es irgendwann zurück…). Eine SL sollte grundsätzlich hinzugezogen werden. ---> Für Leute die bisher nur nach normalen DS gespielt haben: Muss ich diesen Zauber konvertieren oder kann ich den wie gewohnt emulieren?

Asche zu Asche 30 ist bei uns ein Berührungszauber und zerstört einen schwachen untoten (Skelett, Zombie…) Da unsere Untoten einen eigenen Gott samt Priesterschaft haben, könnten bestimmte Untote unter Umständen vor diesem Zauber gefeit sein. ----> Bisher konnte ich Eure Untoten auch ohne Zauber kaputt beten. Muß ich den Charakter neu konvertieren oder klappt das immer noch?

Dämonisches finden 40 erlaubt es dem Anwender, festzustellen, ob sich im Umkreis von ca 10 Metern etwa Dämonisches befindet.
Aura tarnen 40 legt eine Illusion über die Aura des Anwenders. Damit kann er sich gegenüber minderen Wahrnehmungszaubern wie „Untotes erkennen“ und „Dämonisches erkennen“ tarnen. Magie identifizieren enthüllt den Zauber, auch Aurasicht zeigt, dass der Anwender seine Aura tarnt, aber nicht, was sich hinter der Maske verbirgt. Der Zauber hält einen Tag lang vor.
Dämonisches identifizieren 50 erlaubt eine schnelle Analyse eines Zaubers dämonischen Ursprunges und ermöglicht es macht und Ausrichtung eines Dämons einzuschätzen . ----> mit einem Wort AAARRRGH. Ich zitiere aus dem Forum einen Post von Britta : ...."Liegt daran, dass wir es nicht ausstehen können, wenn ein SC sagt "Auratheruc" ..oh, der ist böse der NSC? dann mach ich ihn weg!" Lasst diesen ganzen Schrott einfach weg.

Sturmwind 70 schleudert in einem Winkel von ca. 90 Grad jeden, den er trifft, mehrere Meter zurück und zwingt ihn auf den Boden. Sturmwind kann nicht aufrecht gehalten, aber auch nicht durch Magieimmunität negiert werden. Wer nicht zurückgeworfen kann, etwa, weil er direkt vor einer Wand steht, wird dagegen gedrückt und nimmt einen Treffer ---> Bis auf den Treffer in Ordnung. Massenversion des Windstoss. Der tut aber auch keinem weh. Und wenn ich bereits an der Wand stehe, wie will mir dann ein Wind weh tun??

Nur meine höchtpersönliche Meinung.
Gruß
Christian


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

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#5

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 16.11.2016 22:22
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Tja, meine Frau geht gerade steil weil sie gesehen hat das es Magie übertragen jetzt doch gibt und sie es extra gestrichen hat :) Und ich muss lachen....:)

Gut, bei den Heilzaubern hab ich mich raus gehalten, kann aber Christian verstehen. Ich mag magische Heilung aber nicht alles muss einen gesonderten Zauber bekommen und Eisatem ist ein vorhandener Zauber der geht und genau das tut was Blutung stoppen auch tut nur das der zweite zufällig auch noch günstiger ist.
Ebenso das ganze spüren Zeug, zum teil tötet es das Spiel (bei den Heilfähigkeiten/Zauber) last doch den Heilkundigen untersuchen und dann gerne magisch heilen. Das ist doch sein Job (zumindest hoffe ich das).

Bei Wasser reinigen stimme ich ebenfalls Christian zu, der Zauber ist ein Schlag ins Gesicht eines jeden der sich stundenlang in den 5 Liter Eimer entleert hat damit sich die Wunde infiziert;)
Bei Giften hätte ich aus dem Bauch raus gesagt das der Zauber ohnehin nicht wirkt.

Magie Identifizieren ist halt der Spüren in erwachsen ;) und ich finde Ritual ein großes Wort. Soweit ich das bisher gesehen habe werden bei den meisten Leuten ein paar Utensilien ausgepackt und mulle mulle gemacht, finde ich auch in Ordnung.

@Christian, du bist Priester, natürlich betest du die Untoten kaputt. Ich glaub darum gehts hier nicht. Hier ist mehr der Wizzard gefragt der das mit einem "Echten" Zauber macht ;). Nicht die "och BITTTTEEEE" Variante:)

Wie gesagt das ganze billig spüren (und da sind auch 20 Punkte mit gemeint) ist meines Erachtens eher ein Killer als ein Helfer. Von den Aura Dingen....tja da hab ich keine Ahnung wenn ich ehrlich bin. Dennoch würde ich es stark in Grenzen halten wollen. Eben weil der böse NSC dann sofort abgestempelt ist, das hatten wir im letzten Jahr und ich fands doof.

Liebe Grüße

Michi


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.
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#6

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 17.11.2016 15:29
von Black • 409 Beiträge

Hallo, Gemeinde,

Die Nicht-DragonSys-Zauber (in Folge NDZs genannt) sind aufgrund der Spieleranmeldungen von uns auf Spielbarkeit überprüft und dann zugelassen worden
All diese Zauber sind uns von Spielern geschickt worden. Sicher kann man vieles anders lösen,, aber gerade die Spieler, die einen „besonderen“, einzigartigen Charakter wollen, erreichen das gern über ungewöhnliche Zauber. Grundsätzlich ist es besser, Ideen zuzulassen, als sie ohne guten Grund abzuschmettern. Und den Spielern unseren Spielstil überzubügeln, das geht zwar, muss aber abgewogen werden.
Mal nacheinander:
Krallenhand ist nur ein Gimmik. Energiehand 10 fanden wir unnötig schwach (immerhin ist Einergiebolzen auch ein 10-Punkte-Spruch und im Gegensatz zum Handzauber sinnvoll). Zusätzliche Zauber, die darauf gesprochen werden, müssen gelernt sein und werden bezahlt als ob ich sie auf eine Waffe legen würde.
Gesichtsmaske : Witziger Einwand. Jep, Abschminktuch macht Sinn.
Krankheit spüren: Guter Punkt.
Identifizieren/Dämonisches identifizieren: Wenn der Dämon zudem eine magische Ausbildung hat und nicht auf seine infernalen Kräfte zugreift, nein, dann sind seine Zauber auch nicht als dämonisch zu erkennen. Aber gar so häufig sind etwa Wolfsschamanen aus der Hölle selbst bei uns nicht.

Sturmwind. Ja, über den haben wir lange diskutiert. Das ist bisher der einzige Masseneffekt, den wir zulassen. Den Schaden nimmt man laut Regelwerk auch beim Windstoß .Und der Schaden entsteht, weil das Opfer gegen die Wand geschmettert wird. Gut, ob es Schaden nimmt, wenn es sich schon gegen die Wand presst…eher nicht.
Asche zu Asche ist eher was für die Eligen. Man kann Untote bei uns auch immer noch kaputtbeten-dauert nur halt ein bissel länger und meistens fliehen sie eher. Es ist eher ein netter kleiner Showzauber, den die meisten Untoten dieser Art kann man mit dem Streitkolben leichter erledigen. Und Michi: Wenn Du „Goblins klatschen“ oder „Kender desintegrieren“ lernen willst und die entsprechende in-Time-Motivation dazu hast…wir können drüber reden. SCs sind dabei allerdings grundsätzlich nicht „schwach“ .Und aufgepumpt wird nicht. Skelette sind das Maximum.
Klinge des Jägers: siehe Asche zu Asche. Wenn ein Spieler gern den Charakter als motivierten Zombiekiller darstellen möchte-wo ist das Problem?
Beatmen war auch ein Diskussionspunkt. Braucht man ihn? Nur unter ganz bestimmten Umständen. Müssen wir ihn deshalb streichen? Nein.
Stasis: Nicht jeder Charakter ist Meistermagier und kann versteinern. Stasis ist halt die Light-Variante.
Wenn jemand einen spezialisierten Magier spielen will, der eben besonders gut gegen seine Erzfeinde funktioniert und dafür weniger gut gegen die Standard-Räuber-warum nicht?
Eisatem: Der kann noch um einiges mehr.
Verletzungen spüren etc. Mit Heilkunde bin ich auch in der Lage, Diagnosen abzugeben und Therapien anzuordnen. Mit diesen Zaubern kann ich nur feststellen, OB da was ist, mehr nicht.
Magie übertragen: 10-Punkte-Zauber, die Technik muss erlernt werden. Michi, sag deiner Frau, es tut mir leid.
Untotes/Dämonisches spüren: Ja, es kann über diese Sprüche oder aber über Zweites Gesicht geklärt werden. Warum nicht?
Magie identifizieren ersetzt den DS III- Zauber. Er ist der wesentlich größere Bruder von Magie spüren. Und ich brauche ein anderes Wort als „Ritual“ Ja, Utensilien ,Mulle Mulle und Geduld reichen.
Dämonisches identifizieren: Wir haben uns entschieden „Böses entdecken“ „Gesinnung erkennen“ und derlei komplett rauszunehmen (muss ich noch nachtragen)
Wasser reinigen: Guter Punkt.
Ich freu mich jetzt schon auf die zweite Runde.


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#7

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 17.11.2016 22:47
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Oh ich weiß das ihr nur die Boten seid :) also auf den schieße ich auch nicht.

Ich kann sogar verstehen das jemand "besondere Zauber" macht um sich gegen seinen Erzfeind oder in seinem gewählten Fachgebiet besonders gut darzustellen. All das sehe ich nicht als Problem, ganz im Gegenteil. Auch das es besser ist etwas zuzulassen und zu schauen als es von vorneherein zu verdammen.
Doch darum geht es eigentlich nicht. Wenn etwas seinen Preis hat, dann ist das ok. Wenn ein Zauber etwas macht das ich durch keinen existenten erzeugen oder substituieren kann, dann macht das bei einigen Charakteren oder Situationen Sinn. Auch da stimme ich zu. Wobei ich allerdings nicht zustimme ist wenn so manches schicht der Bequemlichkeit gilt oder aber ein in sich geschlossenes System aushebelt.
Effekt=Kosten. 1 Schaden kostet im Schnitt 1 x 10 Punkte und entweder muss ich dich berühren oder mit etwas treffen. Siehe Energiehand oder Ball, Feuerball I-II das ist in sich stimmig.
Dazu kommt bei einigen Zaubern ein weitere Effekt der auch die Kosten erhöht.
Mentaler Dolch, ein Treffer-direkt-ich sage wo, 50p
Schreckenswaffe, ein Schlag, 1 schaden direkt ich muss dich treffen 40p
usw.
So weit so geschlossen
jetzt kommt jemand und sagt meine Waffe macht einen Schaden mehr (2 Schaden 1 durch die Waffe+ 1 durch den Zauber) dafür gibt es KEINEN Zauber im DS und das ganze auch noch für 20p....mag ja sein das es seinen Charakter zu nem super Zombiekiller macht aber trotzdem hebelt er das Magiesystem aus. Nichtmal eine Flammenwaffe macht einen Schaden mehr (sie macht den einen direkt!)
Versteh mich nicht falsch, der Zauber kann gerne entworfen und gezaubert werden aber dann doch bitte in der Konstellation das Kosten und Effekt im Gleichgewicht sind. Dann bist du bei ca. 80-100 Punkte. +1 Schaden/ ein Kampf (nicht nur ein Schlag). Das heißt es können ohne Problem 20-50 Schaden sein die der 20p Zauber erzeugt. In meine Augen stimmt da einfach das Verhältnis nicht.
Beim Sturmwind (der glaube ich aus dem Silbermond kommt) ist das selbe in grün. Ja im DS macht ein Windstoß auch einen Schaden wenn der Gegenüber auf ein Hindernis prallt. Der Zauber kostet 20p. und betrifft min-max eine Person, ist die gegen den Zauber immun hat sich was. Der Sturmwind betrifft x Personen und wenn die in der Nähe einer Wand stehen oder gar eines Abhangs dann nehmen die ALLE Schaden und stürzen alle von der Klippe. Und gegen den Zauber ist auch kaum wer immun (incl Meisterschutz der nicht hilft)
Auch da hebelt der Zauber das System aus.

Verletzungen spüren...tja, was brauche ich den als Magier mehr? Verletzt? JA. Körperheilung, fertig!!
Und gegen den Zauber hab ich nix:)

Stasis, nein nicht jeder ist Meistermagier na und? eine Krankenschwester ist auch kein Arzt und deswegen macht sie keine OP! Die Begründung hinkt, denn dann kann jeden einen Sack voll mit sehr spezialisierten Minizaubern machen. Die machen zwar nur für jeweils einen speziellen Fall Sinn aber dafür kosten sie nix. Aber solls das sein?

Ach und zu de Klauenhand....ganz ehrlich, ich tu mich schwer mit dem Kampfstil. Es sind oft Leute die sich einfach einen Handschuh überziehen an dessen Fingern jeweils ein Langer Fingernagel hängt (so 3-5cm). Wenn der mir damit vorm Gesicht rumfuchtelt, was soll ich denn dann tun? Nix oder? Ja er verursacht dann bestimmt weil er sehr schnell ist viel schaden, leider kann ich mich dagegen nicht wehren. Und das liegt nicht daran das ich nicht kann, ich darf es nicht!

Und Sandy hab ich gesagt das sie den MAgie Übertragen wieder einfügen soll :)

Liebe Grüße

Michi

PS. Ich hab wirklich nix gegen selbst gemachte Zauber und auch wirklich niemandem etwas wegnehmen, das liegt mir ehrlich fern. Ich möchte nur das sie einem Kosten-Effekt Gesetz folgen denn an irgendwas muss man sich orientieren auch für Zauber die Jemand in Zukunft kreiert.


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.

zuletzt bearbeitet 17.11.2016 22:57 | nach oben springen

#8

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 22.11.2016 22:59
von Black • 409 Beiträge

OK, der zweite Abschnitt von „Nicht-Dragon-Sys-Zaubern“.

Verwurzeln (20) (Elementarzauber)
Opfer wird mit den Füßen am Ort gehalten. Muss sich losschneiden.
Verursacht keinen Schaden. Magieschutz oder Magieimmunität hilft nicht. Das Ganze muss an einem Ort stattfinden, wo es auch Wurzeln geben könnte ( also nicht innerhalb der Taverne, in Eiswüsten etc)

Diagnose 40 erlaubt eine rasche Einschätzung des Zustandes eines Zieles. Zum Beispiel Krankheiten und gifte sowie Verletzungen und eventuelle Schwangerschaft können diagnostiziert werden . Durch längere Einstimmung können weitere Informationen erlangt werden (Welche Wirkung hat das Gift, ist die Krankheit ansteckend, geht es dem Baby gut?) . Therapien hingegen werden nicht vorgeschlagen, dazu gibt es Heilkunde.

Knochen formen 30 dient dazu, gebrochene Knochen zu richten und ist nicht als Kampfzauber einsetzbar. Die Anwendung des Zaubers ist das magische Äquivalent einer Knochenrichtung per Hand und tut auch nicht weniger weh. Der Anwender sollte Heilkunde auf wenigstens 30 haben, sonst kann es zu Nebenwirkungen kommen.

Sonnenlicht 100 muss unter freiem Himmel angewendet werden und produziert …Sonnenlicht Neben den Effekten von Feueraugen 20 und Licht 5 nehmen sonnenallergische Wesen ( Vampire, bestimmte Trollarten , einige Pilze) einen Punkt direkten Schaden sofort und alle 30 Sekunden einen weiteren. Er ist so teuer, weil er im Endeffekt ein spezialisierter mentaler Bolzen mit Massenwirkung und Folgeschaden ist. Schutz vor der Sonne bietet eine vollständige Vermummung in mehrere schwere Stofflagen oder ähnliche Vorkehrung. Die Reichweite liegt bei ca 20 Metern. Der zauber muss aufrecht erhalten werden

Psyche (Gemütszustand)
heilen 30+ behandelt auf magische Weise entstandene Schäden an der psychischen Verfassung des Zieles. Bei normalen Trauerprozessen oder Ähnlichem ist er wirkungslos. Je nach Schwere der Schädigung kann er recht zeitaufwendig und auch teurer werden

Altes Wissen 30 gewährt dem Anwender einen Einblick in die Vergangenheit eines Gegenstandes. Die Genauigkeit der Informationen lässt häufig zu wünschen übrig und ist vollkommen von der SL-Willkür abhängig. So ist es wahrscheinlicher, dass ein Dolch preisgibt, dass mit ihm häufig gemordet wurde, oder dass die Person, der er am längsten gehörte, mit links zustach, als das er einen Katalog seiner Opfer oder den Namen seines Besitzers mitteilt.

Astrales Sehen (oder auch Astrales Hören) 70 stimmt den Gesichtssinn (bei „astrales Hören“ stattdessen das gehör) auf den Astralraum ein Der Anwender nimmt magische Linien, Markierungen und Strömungen wahr, ebenso Wesen, die sich im Astralraum aufhalten. So kann er zum Beispiel sehen, ob ein gegenüber Opfer eines Voodoozaubers geworden ist oder einen Astralgeist dabei ertappen, wie er seinem Opfer einflüstert. Astralzauber sind in Eridmea aufgrund weltspezifischer Ereignisse schwerer zu wirken als anderenorts und können auch Probleme mit sich bringen

Schock 5 ist ein Berührungszauber, der einen elektrischen Schlag auslöst. Er richtet keinen Schaden an und irritiert lediglich.

Ätherball 10 ist ein Entfernungszauber, mit dem der Anwender eine halbmaterielle Kugel auf ein Ziel schleudert. Der Treffer richtet keinen Schaden an, kann das Ziel aber irritieren oder aus der Konzentration reißen. Ätherball wird gern verwendet, um gefahrlos einen eventueleln Magiespiegel des Zieles auszulösen, hat, kreativ angewendet, aber auch sonst seinen Nutzen

Astraler Faden 30 ist ein sehr spezialisierter Zauber, mit dem der Anwender eine Verbindung zwischen sich und einem willigen Ziel herstellt. So kann er das Ziel an sich verankern, wenn dieses im Astralraum unterwegs ist. Muss ritualisiert werden.

Auftauen 20 schmilzt ein in Eis eingeschlossenes Opfer schonend frei und/oder bewahrt ein Ziel vor dem Kältetod

Schutz vor Eis 30
+wehrt auf Kälte basierenden Effekte ab. Der Zauberer entscheidet, wie viel magische Kraft er investiert und erstellt so einen „Schild“ , der die gewählte Anzahl von Magiepunkten hat. Wenn ein Zauber oder zauberähnlicher Effekt ( Kälteball, Eisatem, Einfrieren) auf den Anwender gewirkt wird, zieht dieser die angesagte magiepunktzahl von seine Schild ab und ignoriert den Zauber („ ich habe Schutz vor Eis mit 40 MP auf mich gesprochen Ein Eisdämon greift mich mit Kälteschock 30 und Frostbeule 20 an. Der Kälteschock prallt an mir ab, mein Schild ist noch bei 10 MP, die Frostbeule kommt durch“). Der Zauber kann auf andere gesprochen werden, kostet dann aber das 1,5-fache.

Astralreise 100 bewirkt den Übergang des Zauberers in den Astralraum. Er muss ritualisiert werden und hält bis zu einer Stunde an, kann aber vorzeitig abgebrochen werden. Der Anwender verschwindet auf der physischen Ebene und taucht auf der Astralebene auf. Er ist phasenverschoben und für Leute auf der physischen Ebene unsichtbar. Er sieht erst einmal NUR, was auf der Astralebene geschieht und kann die physische Ebene nicht sehen. Er kann mit astralen Wesenheiten interagieren. Da der Astralraum in Eridmea je nach Gegend einige Überraschungen bereithalten kann, wird die SL vor Beginn des Rituales informiert.


zuletzt bearbeitet 22.11.2016 23:14 | nach oben springen

#9

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 23.11.2016 08:24
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Neuer Tag, neues Glück :)

na dann will ich mal anfangen...

Auftauen 20....ja das ist ja schön das da jemand schonend aufgetaut wird..nur leider ändert das nicht daran das die Eiskristalle in den Zellen bereits die Zellwände zerstört haben...darum werden Erdbeeren im Froster matschig! Das hat wenig mit Magie zu tun, das ist Physik. Wasser dehnt sich bei Kälte nun mal aus, mag ja sein das dies nicht jedem bewusst ist aber so ist das. Wenn also jemand eingefroren wurde...dann gibt es nur sehr wenig Möglichkeiten das diesem noch geholfen werden kann!

Schock 5....hmmm, steht im krassen Gegensatz zu firlefanz (mit dem man das ja machen könnte) da bei letzterem Explizit drin steht das er keine Spieltechnische Relevanz besitzen darf. Aber genau das mache ich mit einem Zauber irritiert (Zauber unterbricht oder ähnliches und das als zwang und nicht als..."oh wie schön das blinkt"!!)

Psyche heilen..... ah also der Psychiater im Zauberbuch, von mir aus..aber ich würde ihn deutlich teurer machen. Da Pfuscht wer mit nem 30 Punkte Zauber an dem herum was eine Person definiert.

Schutz vor Kälte.....ein No go meiner Meinung nach. Zum einen wird diese rechnerei nicht funktionieren, dazu müsste jeder alles Zauber oder Effekte mit Kosten kennen und während er im Gefecht ist auch noch schnell und gut im Kopfrechnen sein. Sowas mag im PnP oder online ja gehen aber auf LARP. Die Leute sind doch schon mit normalen Trefferpunkten und dem herunterrechnen der Selben überfordert und da reden wir von x -1, -1, -1 usw. denkt da echt irgendwer das er 240 -20 -50-10-60-........setzten sie hier gerne fort...umsetzten kann? das, glaube ich nicht. Zum anderen sind wir auch hier wieder beim sprengen des Systems. einmal ist es ein leichtes den Zauber für jeden Gegner zu ändern, das dauert 5min. und aus Kälte wird Feuer aus Feuer wird Erde aus Erde wird....was auch immer. Viel wichtiger ist aber das er letztlich undefiniert ist. Gegen jeden Scheiß muss man sich speziell immunisieren nur hierbei nicht?

Hach es wird ja immer besser...
Sonnenlicht...... da haben wir genau den Fall den ich schon einige Post vorher angeführt habe (und ich weiß wer den Zauber hat). Eine generelle Schadensansage...wie gesagt ich mach mir gerne einen "Vakuum" Zauber der genau das auch kann, ich denke das Geschrei wird groß sein.

Astraler Faden....ist es nicht ohnehin so das man ein Silberband (das bei vielen nahezu unzerstörbar ist) hinter sich her trägt? aber von mir aus...einen solchen Zauber kann man auch kappen!

Knochen formen...da sind wir wieder bei wozu??? aber was weiß ich schon!

Diagnose....ihr macht den Heiler aber langsam echt überflüssig.

altes Wissen... und den eigenen Kopf anstrengen auch. Larp ist doch irgendwie auch Interaktion...oder hat sich das geändert? es scheint einen Trend zu geben der es ermöglicht und fördert das ich mich auf mein Zimmerchen setzte und da schon mal alles erledige....möglichst alleine... finde ich sehr komisch aber gut. Im übrigen würde ich dabei magische Gegenstände oder alles was irgendwie verzaubert ist herausnehmen. Sonst fliegt euch das um die Ohren.

Verwurzeln...ganz ehrlich.....ich weiß das der ganz oft vorkommt aber Mist ist er immer noch. Eine Lähmung kostet mehr, ist aufwändiger und man kann sich dagegen immunisieren bzw. ein Spiegel hilft. Nur weil ich "Elementar" dazu schreibe ist der nicht besser oder schlechter als andere 20p Zauber. Das kann ich nämlich bei ganz vielen Zaubern machen und damit sind sie plötzlich unangreifbar weil ich ja Magie nicht auf das Opfer werfe sondern auf die Umgebung. Feuerball (elementar) kostet 30 erzeugt eine Verpuffung in der Luft in dem Stickstoff in Wasserstoff umgewandelt wird. dagegen hilft keine Immunität da die Flammen ja "Echt" sind.


Kreativität hat wenig damit zu tun neue Zauber für jeden Anlass zu basteln. Natürlich gibt es große Lücken und die darf jeder gerne füllen aber man darf euch einfach mal die Zauber nutzen die es gibt und dabei um die Ecke denken!

Liebe Grüße

Michi


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.
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#10

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 23.11.2016 08:47
von Pater_Jonathan • 3.037 Beiträge

Immer wieder spannend. Hier meine unmaßgebliche Meinung.
Verwurzeln (20) (Elementarzauber)
Opfer wird mit den Füßen am Ort gehalten. Muss sich losschneiden.
Verursacht keinen Schaden. Magieschutz oder Magieimmunität hilft nicht. Das Ganze muss an einem Ort stattfinden, wo es auch Wurzeln geben könnte ( also nicht innerhalb der Taverne, in Eiswüsten etc) ---> Verwurzeln ist die Entsprechung zum mentalen Nagel. Es kann nicht sein, Sprüche ohne Konter zu entwickeln. Natürlich muss Magieschutz oder -immunität wirken. Wär doch sonst ein IMBA Zauber für Lehrlingskosten.

Diagnose 40 erlaubt eine rasche Einschätzung des Zustandes eines Zieles. ---> Heilkunde 40 plus Erweiterung des Magiepools.....

Knochen formen 30 --->siehe oben

Sonnenlicht 100 --->IMBA Zauber mit Massenwirkung. Kenne ich als konzentrierten Strahl gegen eine Person und finde ich da schon heftig aber machbar. Erfordert eine starke Taschenlampe. Wie soll das dargestellt werden?

Psyche (Gemütszustand) heilen ---> Auch das sind wieder Basteleien an Seelen. Soll das so?? Akzeptabel fände ich es, magisch verursachte Probleme, zum Beispiel als Contra für Vergessen, damit heilen zu können.

Altes Wissen 30 gewährt dem Anwender einen Einblick in die Vergangenheit eines Gegenstandes. ---> witzig. Nicht kommunikativ aber witzig.

Astrales Sehen (oder auch Astrales Hören) 70 --->meinethalben

Schock 5, Ätherball 10 ---> Beides doofe Zauber. Im Kampf kann ich damit nicht umgehen. Wenn mich jemand mit einem Ätherball angriffe, erwarte ich ein Pendand zum Feuerball nur mit anderem Element (wie zum Beispiel Eisball) und spiele ihn aus. Die Zauber sind damit nicht von ihrer Normalform zu unterscheiden.

Auftauen 20, Schutz vor Eis 30+ --->In meinen Augen akzeptabel, wobei Michi grundsätzlich recht hat. Schäden vermeiden geht nur bei kurzfristigem Einfrieren. Eisatem macht ja auch kein größeren Schaden.

Astralreise 100, Astraler Faden 30 ---> Ich persönlich finde, daß man dafür keine Zauber sondern freie Rituale nehmen sollte. Da auch die Zauber ritualisiert werden, was solls...

Gruß
Christian


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

zuletzt bearbeitet 23.11.2016 09:01 | nach oben springen

#11

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 26.11.2016 20:29
von Black • 409 Beiträge

Hallo, Welt.

Ja, die Frage, ob „elementare“ oder „indirekte“ Effekte Resistenzen aushebeln oder ob wir grundsätzlich gegen jeden zauber Magieimmunität zulassen, ist eine für eine SL-Sitzung. Klassiker in dieser Hinsicht sind da Feuerball, Windstoß und eben Verwurzeln. Allerdings ist die Ranke, die das Opfer festhält, an sich nicht magisch. Und ich kann mich ja auch nicht dagegen immunisieren, dass einer einen Zombie oder Dämonen beschwört und mir auf den Hals hetzt. Ich persönlich finde den „Verwurzeln“ übrigens sympathischer als den gleichteuren mentalen Nagel, weil ein SC auch ohne jede magische Begabung sich oder andere Betroffene einfach freihacken kann.
Diagnose 40. Jep, ist ein Problem. Ich bin sehr geneigt, die erfolgreiche Anwendung von Heilzaubern grundsätzlich von der gleichzeitigen Kenntnis „mundaner“ Heilkunde abhängig zu machen ( also „Diagnose“ ist nur nutzbar, wenn man auch Heilkunde 40 vorweisen kann), scheue vor der Maßnahme aber noch zurück, weil zu radikal. Alle Scs , die spezialisierte Heilzauber über 5-Punkte-Niveau haben, sind bislang bisher herausragende Heiler (Heikunde 50+) und nutzen die Zauber nur als „sauberere“ Variante. Aber ja, Scs ohne jeden Plan von Heilkunde könnten zurzeit theoretisch solche Zauber lernen und anwenden.
Schock ist weniger machtvoll als ein durchschnittlicher 10-Punkte-Zauber und damit mit 5 Punkten ganz gut gesetzt. Ja, Firlefanz hat keinen spieltechnischen Effekt zu haben, bewirkt aber auch völlig andere Dinge und ist wesentlich viefältiger anwendbar. Aetherball… ja, er sollte deutlich angesagt werden und im Gefecht wird ein Wurfgeschoß auch mal fehlinterpretiert, aber das Problem gibt es auch bei der Unterscheidung von z.B. Feuerball I und II.
Psyche heilen funktioniert NUR bei magischen Effekten. Langjährige Traumata und Psychosen sind etwas völlig anderes und werden, wenn überhaupt, mit weit größerem Aufwand entfernt, eben weil sie den Charakter ausmachen. „Heile, heile, du bist nicht mehr mutipel“ funktioniert nicht und war auch nicht das Ziel des Zaubers

Schutz vor Kälte: Teilweise stattgegeben. Wir denken nochmal drüber nach.
Sonnenlicht wird vorher bei der SL angemeldet und mit einer Seenotrettungsfackel dargestellt. Und ja, da steht eine SL daneben und achtet auf die Sicherheit. Da Betroffene vor dem Schaden flüchten können , finde ich das nicht so IMBA und da es nur auf sehr spezielle Wesen wirkt , ist er auch nicht so teuer, wie es „Vakuum“ wäre ( den ich übrigens , wie schon „Kender ermorden“, durchaus akzeptabel fände).man kann ihn eben nicht soo häufig sinnvoll anwenden.
Astraler Faden: Bei uns gibt’s den Silberfaden nicht.
Altes Wissen Wir probieren mal, inwieweit der real Spiel zerstört. So anders als „mit Toten sprechen“
(Bäumen, Tieren…etc) ist der auch nicht. Es wird ein Balanceakt für die jeweilige SL, den Zauber nicht zum Spielersatz werden zu lassen, ohne ihn sinnlos zu machen. Ist machbar.

Ja, was das „wenn ich eh ritualisieren muss, warum habe ich überhaupt den Zauber“-Problem ist ein solches. Wir denken drüber nach.

Sanfte Grüße, Black


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#12

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 26.11.2016 21:06
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Hallo Zusammen,

also ich finde das selbst ein kleines Ritual einfach hübscher ist als einen einfachen Zauber. Natürlich ist es wenig sinnvoll einen Feuerball oder ähnliches ritualisiert haben zu wollen aber bei Dingen in denen Zeit keine echte Rolle spielt (die meiste Analysezauber z.B.) generiert es einfach um Längen mehr Spiel. Es ist ja nicht nur der Zauberer sondern auch eventuelle Zuschauer, Störer oder Kollegen. Die spielen ja alle mit und bei einem einfachen Sprüchlein geht das doch ziemlich verloren. Das wäre schade. Wobei "Ritual" mehr ist als das was ich meine, es ist halt ein Zauber mit..trimbaborium :) ich glaube man versteht was ich sagen will.

So speziell wie du den Sonnenlicht darstellst ist er nicht, Drow, der Löwenanteil der Untoten, Schattenwesen aller Art, Orks und Goblins ebenso wie ein Teil der dämonischen Besucherschaft, Pilzwesen fallen mir da ein.
Etwas das im Gegenzug den "Vakuum" in die gleiche Größenordnung bringt. Keine Untoten, keine Dämonen, keine Pflanzen, Golems oder Konstrukte wären betroffen. Ich finde ebenso viele Ausnahmen oder Betroffene auf beiden Seiten. ABER und jetzt kommt der etwas unfaire Punkt, bei ersterem sind vor allem NSC betroffen bei zweiterem eher SC. Im übrigen finde ich die Fackel super, es ist eine schöne Show und das macht schon die halbe Begründung für den Zauber aus;)

Im Gegensatz zum Verwurzeln muss der Zombie zu dir hin und dir aufs Maul hauen. Das muss ein Zauber nicht! Das ist ein RIESEN Unterschied. Ob der mentale Nagel nu besser oder schlechter ist, ist wurscht. Es geht sich darum ob der verwurzeln in das bekannte Konzept passt, da gehört der Nagel aber nunmal rein.

Mit Toten sprechen...funktioniert bei Toten....das Alte Wissen bei allem was rumliegt.....also wenn das kein Unterscheid ist dann weiß ichs nicht. Natürlich hängt es davon ab wie ihr(SL) damit umgeht doch der Anwender erwartet auch etwas. Das ist ganz normal und verständlich. Man kann auch nicht alle Unwägbarkeiten voraussehen, das ist mir schon klar und das erwartet auch niemand (also ich zumindest nicht).
Aber ich weiß auch wie frustrierend es ist wenn A den Zauber wirkt und die SL kaum noch zu bremsen ist vor lauter erzählen und B am nächsten Tag ein kurzes bla bla zu hören bekommt weil sich herausstellt das die SL gestern viel zu viel erzählt hat oder weil es einfach unterschiedliche Typen sind...dann ist das Gesicht zu recht lang.


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.

zuletzt bearbeitet 27.11.2016 10:22 | nach oben springen

#13

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 27.11.2016 14:10
von elfjur • 1.005 Beiträge

Zu den Heilzaubern: Ich hatte als Mundaner Heiler immer einen Heidenspaß daran, Magier zusammenzustauchen, die fröhlich herumgeheilzaubert haben, ohne vorher die Wunde zu reinigen -> nettes Spiel


Der universelle NSC: "Mein Name ist - äh ja. Ich bin ein - öh hm. Ich möchte von Euch - tja... Aber, LAUFT UM EUER LEBEN!!!"
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#14

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 27.11.2016 18:14
von elfjur • 1.005 Beiträge

Tschuldigung, ich war ja Sinaspriester und hatte mein Heilungslied. Aber das habe ich nur verwedet, wenn es gar nicht anders ging. Eben weil es so teuer war.

Ansonsten habe ich ein schlechtes Gefühl bei den vielen preiswerten Heilzaubern ich fürchte, dass die den Heilern Spiel wegnehmen. Also teurer machen.


Der universelle NSC: "Mein Name ist - äh ja. Ich bin ein - öh hm. Ich möchte von Euch - tja... Aber, LAUFT UM EUER LEBEN!!!"
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#15

RE: Regeln für Zauber, die nicht im Dragonsys II stehen

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 27.11.2016 19:26
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Was ich übrigen einmal hinterfragen möchte.

Der Zauber Körperheilung 30p heilt alle Wunden binnen kürzester Zeit. Warum brauche ich als Magier überhaupt so etwas wie Diagnose für 40p?
So wie ich das bis Dato verstanden hab, macht der Körperheilen die Wunden, Brüche, innere Verletzungen sauber und unkompliziert wieder heile. Ja auswaschen kann oder sollte man die Schmutzverletzung aber ansonsten....wozu Diagnose oder Knochen richten oder....oder oder.
Es gibt doch auch keinen Zauber Masern heilen oder Hepatitis A//B//C behandeln sondern ein Krakheiten heilen und fertig. Wozu also diese Art der spezial Zauber?
Und ich will nicht meckern sondern es ist echtes Interesse daran. Vielleicht hab ich ja auch die Regeln vollkommen missverstanden.

Liebe Grüße

Michi


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.
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