#1

Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 13.09.2016 13:54
von Wieland • 1.185 Beiträge

Derzeit ist es auf 4 Arten möglich seine Wunden zu heilen: Regeneration, Heilkunde, Magie und Alchemie. Die einzelnen Wege haben aber stark unterschiedliche Punktkosten und Dauer bis zur vollständigen Genesung. Auf der anderen Seite ist es nicht möglich, dass z.B. ein Arzt sich die natürliche Regeneration des Patienten zu nutze macht, oder sich von einem anderen Arzt oder gar einem Magier helfen lässt. etc.
Meine Idee war nun: alle Punkte in den 4 Klassen werden zusammen gerechnet, also Gesamtpunkte Regi des Patienten, Heilkunde des Arztes / der Ärzte, Magiepunkte des Heilzaubers, Stärke des Heiltrankes. Die Summe wird dann mit der Tabelle in der Heilkunde Sektion verglichen um die Dauer bis zur vollständigen Genesung zu ermitteln. Die Tabelle sollte noch bis ca. 500 Punkte erweitert werden, wobei 500 Punkte dann Regi 4 entspricht.
Ein Arzt muss dabei pro 10 Punkte 1 Minute behandeln.

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#2

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 03:04
von Fee • 342 Beiträge

... Verzeihung. Ich weiß, dein Vorhaben ist durchaus sinnvoll. Natürlich sollte man sich in den einzelnen Disziplinen unterstützen können. Ich glaube aber, dass es eine Mindestdauer geben sollte. Der Gedanke, dass jemand der kurz vor Tod stand, direkt 5 Minuten später wieder rumhüpft, erscheint mir nicht stimmungsvoll.
Ganz nach dem Motto: 9 Frauen können auch nicht ein Kind innerhalb eines Monats austragen...


"I resist any thing better than my own diversity."
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#3

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 07:10
von Britta • 12.148 Beiträge

lach
danke für das Beispiel.

Äh... neee. wobei unsere Heiler zu schlecht wegkommen, wurde mir schon gesagt, allerdings glaube ich, ihr jammert da auf echt hohem Niveau. Sie können Gliedmaßen annähen! alle wunden in 3 Stunden nähen (wenn sie hohe Punktzahlen haben) Diagnosen abliefern (ab 10 p) und Krankheiten wirklich heilen. Ich weiß, dass ist etwas, was nicht im Bewusstsein ist, weil normalerweise nur "Gronk Schlachtfeld...Gronk kaputt...Gronk heil... Gronk Schlachtfeld) im Bewusstsein ist, aber Seuchen, Krankheiten etc KÖNNTEN ja mal vielleicht unter Umständen ihr hässliches Haupt erheben ;o)

Außerdem sind die Alchemisten und Giftmischer aus dem "heile, heile, segen" spiel raus, schau dir mal deren Heiltranktabelle an.. dat is nich viel. Und das ist bewusst so. Nicht jeder muss alles können.

Aber ja, natürlich sollten eine Kräuterfrau und ein Arzt miteinander arbeiten können, d.h. aber nicht, dass die Schwangerschaft nach 4,5 Monaten vorbei ist, sondern dass SIE schneller sind. Und das rettet Charakterleben. Denn ob du nun 3 Stunden oder 6 brauchst ist erstmal nicht so wichtig wie die Frage, können sie einen oder zwei Patienten behandeln.

Ich muss sagen, dieses "ahhhh - ich sterbe! noch 15 Sekunden! " - "kein problem, dein fröhliches Ärzte/Alchemisten/ Kräuterteam steht zur Seite" - "hops, es geht mir wieder gut, wo ist mein Schwert?'" ist schon ein wenig.... mmh...wenig episch?

EURE CHARAKTERE SIND STERBLICH. einfach so. sie brauchen Regenerationszeit, Hilfe, Heilung und ja, Feldarzt ist ein scheiß Job. Aber glaub mir, das erste Mal wenn kein Magier in Sicht ist und die ZWEI Alchemisten des Cons vielleicht wo anders beschäftigt wirst du glücklich sein, jemanden zu haben, der dich vom Tod rettet.

Mensch Kinders - wo ist denn der Mut geblieben, eine Vorhalle voller blutender, Verstümmelter, beinah sterbender Krieger zu haben, wo der nächste Angriff kommt und die Mädels mit Bratpfanne und Nudelholz an der Tür stehen um sie zu halten?

(Fee: notieren Sie, wir brauchen Bratpfanne und Nudelholz IN-TIME - tauglich! ;o)

Lieber Gruß
Britta

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#4

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 10:54
von Wieland • 1.185 Beiträge

Genau auf das "Gronk Schlachtfeld...Gronk kaputt...Gronk heil... Gronk Schlachtfeld" zielt der Vorschlag.

Den wenn man sich die Konsequenzen der Vorschlages überlegt, dann zielt der eher nicht auf die Heilerschaft, die bekommt zwar erweiterte Möglichkeiten, aber 500 Punkte Heilkunde wollen erstmal versammelt werden, und dann müssen auch noch 50 Spielerminuten, verteilt auf die versammelten Heiler eingebracht werde, selbst bei 4 Heilern ist das noch fast eine Viertelstunde.

Wer ganzschön dumm aus der Wäsche gucken wird sind die Heilmagier und Priester, bei denen die Sofortheilung nicht mehr 40 Punkte sondern 500 kostet. Und der Alchemist muss auch vorher einen riesigen Haufen Kräuter gesammelt haben, und dann Ewigkeiten gearbeitet haben, nur für einen! Heiltrank.

Und wenn man sich die Heiltränke im aktuellen Regelentwurf anschaut gehen sie schon ganz stark in die Richtung den Heiler zu unterstützen und nicht als eigenständiger Lösung zu stehen.


Regi 4 würde ich sogar ganz abschaffen, das ist einfach jenseit jeder Balance. Denn dieser Spieler kann in einer Schlacht mehrmals seinen Körper soweit zerhacken lasssen, dass er eigentlich tot wäre,... Damit lässt sich ein solcher Spieler in einer Schlacht auch nicht mehr besiegen.

Damit könnte man die Skala dann auch bei 300 Punkten, und alle Wunden in 1 Stunde geheilt (oder was Regi 3 ist) enden lassen.

Und wenn da mehr Verwundete ankommen als man in der gleichen Zeit zusammennähen kann, dann werden die Heiler sichrlich nicht die halbstündige 300 Punkte Behandlung wählen, sondern das "3 Minuten alles zu"-Programm, auch wenn es dann 24 Stunden dauert bis alles verheilt ist, oder man später nochmal draufschauen kann.
Da habe ich volles Vertrauen in die Heilerschaft, und bei dieser Minimalbehandlung ist paralleles Arbeiten effektiver als wenn jetzt 3 Heiler auf einen Patienten springen.

Eventuell kann man auch noch sagen eine Heilerbehandlung dauert nie weniger als 3-5 Minuten.


zuletzt bearbeitet 15.09.2016 11:29 | nach oben springen

#5

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 11:41
von elfjur • 1.005 Beiträge

Was Du da vorschlägst, ist eine unnötige Erschwernis. Da werden extreme Einzelfälle extrem verallgemeinert. Das ist alles ein Fall für Kappung der Fähigkeiten beim Check Inn wenn überhaupt.
Spätestens nach der zweiten Welle wenn alles am Boden liegt, gibt es kein Zuviel an Möglichkeiten mehr. Wenn man die Alchemisten, Magier und die Heilpriester kappt, dann haben wir mehr Charaktertode im Lazarett oder wenigstens eine Menge Spieler, die den Rest des Tages liegend verbringen. Auch kein Spielspaß.
Ich bin dabei, dass sich auch ein Körpergeheilter Charakter bitteschön eine Weile erholt, bevor er sich wieder in den Kampf stürzt.
Die wenigen Leute, die Regi 4 haben, haben das meist aus einem guten Grund.


Haaallooo (Geschlecht und Attribut wählen. Z. B. "Mann mit großem Hut"

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#6

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 11:53
von Wieland • 1.185 Beiträge

Die Grundversorgung, alle Wunden sauber und zu, kostet dann weiterhin nur 30 Punkte pro Person, und Regi 1 hilft immernoch vor Verbluten. Mehr Tote sollte es damit nicht geben.

Was sich deutlich steigern wird ist die Rekonvaleszenzzeit, aber das heisst nicht das man in dieser Zeit ans Bett gefesselt ist, man sollte nur langsamer machen. Und sobald nach der Schlacht Ruhe eingekehrt ist, kann man sich nochmal zum Heiler begeben und mit einer Nachbehandlung die Rekonvaleszenzzeit reduzieren.


Letztendlich denke ich an folgendes:

Eine Wunde hat folgende Zustände:
Offen / verbunden / geschlossen,
Dreckig / sauber.

Eine Wunde startet immer als offen und dreckig. Nach einer Heilbehandlung ist die Wunde sauber und verbunden. nach 15 Minuten ohne Kampf oder schwere Belastung geht die Wunde in den Status sauber und geschlossen über. Sie kann nun wieder belastet werden. Eine vorzeitige Belastung schickt die Wunde zurück in den Zustand dreckig / offen. Der Körper ist aber noch geschwächt, der TP kommt erst nach der Rekonvaleszenzzeit wieder. Aber der Spieler ist in der Zeit nicht ans Bett gefesselt! Kämpfen ist natürlich gefährlicher, weil man weniger TP hat.
Eine dreckige Wunde entwickelt nach 1 Stunde Wundbrand. Eine Wunde mit Wundbrand regeneriert nicht. Nach 24 Stunden mit Wundbrand verliert der Spieler einen TP.
Regi schliesst Wunden, reinigt sie aber nicht.


zuletzt bearbeitet 15.09.2016 12:59 | nach oben springen

#7

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 14:33
von elfjur • 1.005 Beiträge

Gut. Was Du da beschreibst ist das, was DragonSys schon hergibt.

Ich verstehe nur nicht, warum die Magier, Priester und Alchemisten kappen willst. Ich habe genug Heilerlager geleitet. Es ist gerade der Kniff, für die Schwerstverletzten mit multiplen Wunden einen Magier o. ä. einzusetzen. Dann kann der mondane Heiler sich in dieser Zeit um die nächsten drei leichter Verletzten kümmern. So funktioniert die Zusammenarbeit. Anderes Beispiel: Der Heiler richtet die Knochen und der Magier spricht einen Heilspruch.

Das auch magisch Geheilte eine Regenerationszeit einhalten sollten wäre aus meiner Sicht ok.

Grundsätzlich sehe ich aber kein Problem, was neu oder stärker zu regeln wäre.


Haaallooo (Geschlecht und Attribut wählen. Z. B. "Mann mit großem Hut"

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#8

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 15:21
von Pater_Jonathan • 3.024 Beiträge

Als Heilpriester möchte ich dringend davon abraten die Rekonvaleszenzzeit eines Verwundeten zu erhöhen. Die Leute sollen und wollen spielen und nicht rumgammeln. Und wer sich mit kaputten Bein bewegt macht die Wunde wieder auf. Blöde Idee. Die Zeiten jetzt sind ein guter Kompromiss.
Was den Gronk des Tages angeht, mit dem geht ein fähiger Feldscher sowieso anders um. Eisatem drauf, die Wunde hat einen Tag Ruhe, möglicherweise noch ein bisschen Rüstung und ab geht die wilde Fahrt.
Ich persönlich sehe meine Rolle als Heiler eher darin, den verletzten Spieler zu bespaßen. Wenn er männlich leiden möchte, spiele ich mit ihm eine schwere Kräfte zehrende Heilung, wenn er toben möchte bringe ich Ihn wieder in Gang. Letztenendes ist ein Heiler für mich eine Unterstützungsfigur für den Rest, der immer jemand anders für seine Rolle braucht, daher sollte er auch auf die Bedürfnisse seines Gegenübers eingehen.
Das ist übrigens auch der Grund warum ich in einer Schlacht hinter den Leuten stehe und meine Punkte überwiegend in Rüstungen verballere. Wer da steht will kämpfen, also gönne ich ihm seinen Spass bis er selber nicht mehr will.

Ist natürlich nur meine subjektive Meinung.
Gruß
Christian


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

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#9

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 15:35
von elfjur • 1.005 Beiträge

Wohl geschrieben auch wenn ich mir damit wiederspreche


Haaallooo (Geschlecht und Attribut wählen. Z. B. "Mann mit großem Hut"

zuletzt bearbeitet 15.09.2016 15:36 | nach oben springen

#10

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 18:03
von Wieland • 1.185 Beiträge

Es ist eine prinzipielle Frage, möchte man ein Einheitliches System in dem sich auch die einzelnen Arten der Heilung kombinieren lassen. Oder soll jede Säule der Heilung für sich stehen.

Letztendlich sind Rekonvaleszenzzeit und Spruchkosten/Brauzeit auch nur Stellschrauben über die sich die Bedrohungslage regeln lässt. Will man viele Kämpfe muss man die Spieler auch schnell und oft heilen lassen. Will man weniger Kämpfe dann müssen diese gefährlicher sein, entweder weil die Gegner härter sind, oder weil man es sich weniger leisten kann Verwundet zu werden.
Letzendlich eine Entscheidung des Konzeptes das die SL treffen muss. Während die Magieliste noch dem Liber Magica entspricht, ist die Alchemie deutlich in ihrer Heil-Wirkung eingeschränkt.

Wenn man es jetzt mit original DS1 vergleicht ( 24h Reko mit Heiler/ Wunde) sind die Heiler hier schon deutlich schneller geworden. Im Vergleich mit dem Conquest ( Die Behandlungsdauer pro Wunde beträgt 10 Minuten, der Behandelte ist aber erst nach Ablauf der Heildauer, also zwei Stunden, wieder voll belastbar) sind die Zeiten vergleichbar (wobei es da keinerlei Regi mehr gibt). Und Conquest ist ganz klar auf Schlachten und viele Kämpfe ausgelegt.
Magische/Alchemische Komplett-Heilung kostet auf dem Conquest derzeit umgerechet 90 Punkte, und eine halbe Stunde Ruhe, eine Wunde 30 Punkte und 10 Minuten. Damit ist die Heilung im Vergleich zum Liber Magica deutlich teurer, und erfordert auch eine etwas längere Ruhepause (die aber kürzer ist als die bei Heilerbehandlung).

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#11

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 20:14
von Britta • 12.148 Beiträge

ähm... eigentlich wollte ich, dass Alchemisten GAR KEINE heilung durchführen können. Du kannst nicht auf der einen Seite Komponenten-Handwerksmagier sein und auf der anderen Seite Heiler. Dann must du Magier werden - das sind die einzigen Eierlegenden-Wollmilchsäue ;o) und die bezahlen dafür einen echten Preis! ich kann mich nicht erinnern, dass Alchemisten Meister- oder Großmeisterprüfungen machen müssen, dass sie ihre Punkte permantent opfern oder auch nur in dem Ausmaß verbrennen wie ein Magus das tut.

Und du bist ein sehr witziger Mann - natürlich entspricht die Magieliste noch dem Liber Magica - liegt daran, dass DS Magier kennt, Alchemisten nicht ;o) . Die Alchemie ist also nicht eingeschränkt, sondern sagenhaft erweitert ;o)


und seltsamer Weise habe ich "Heilung" nie als Stellschraube für irgendwelche Kampf- Heilungsraten gesehen. Dafür haben wir auf dem Roots zu wenig Kämpfe in zu großen Abständen. Für mich war Heilung immer etwas, was SPIEL brachte. Deshalb find ich es auch spannend, dass Jonathan z.B. sich als Hilfstruppe sieht. Ich kenne Heiler, denen macht es Spaß mit der Knochensäger herumzulaufen und Entsetzen zu sähen. heilung ist kein Hilfsmittel, kein Meta-Game- Instrument für irgendetwas. Heilung ist ein Teil des Spiels, Heiler eine normalerweise hoch geschätzte Charakterklasse, jeder, der heilen kann, jemand, der daraus Spiel machen sollte.




Ganz lieber Gruß
Britta

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#12

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 21:14
von Pater_Jonathan • 3.024 Beiträge

Michse ist auch kein Heiler sondern Priester der Heilen (Frater Medicam nach DS) kann. Bezüglich des "reinen" Heilers stimme ich Dir zu, Britta, die sind schon eine Klasse für mich. Da ich aber regeltechnisch besagte Eierlegende Wollmichsau bin, lasse ich grundsätzlich jedem Heiler den Vortritt. Ich bin dann Heiler wenn man keinen anderen hat, dann Artellerie wenn keine da ist oder immer ein dummschwätzender Vertreter Eures Pantheons ;-) Supporter halt...


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

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#13

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 21:45
von Wieland • 1.185 Beiträge

Zitat von Britta im Beitrag #11

Und du bist ein sehr witziger Mann - natürlich entspricht die Magieliste noch dem Liber Magica - liegt daran, dass DS Magier kennt, Alchemisten nicht ;o) . Die Alchemie ist also nicht eingeschränkt, sondern sagenhaft erweitert ;o)


Ja, nach DS müsste ich einen Magier spielen der sich auf das Herstellen von Trink-Foki spezialisiert hat. Aber an anderer Stelle hast du schon erwähnt, dass DS durchaus nicht ganz auf der Höhe der Zeit ist.
In anderen Systemen lernen Alchmisten (genau wie Magier) gezielt Rezepte, und dann kann ein Alchmist der ein Schlafgift herstellen kann kein Schweigengift herstellen, auch wenn es von den Punktkosten etc. gleichwertig ist. Wild improvisieren tun Alchemisten nur wenn an plotrelevanter Stelle eine völlig ungewöhnliche Wirkung erfordert wird. Das sehe ich dann aber auf einer Stufe mit einem kleinen Ritual der Magier.

Ja, Alchmisten verbrennen keine MP beim brauen, aber die 1. von euch verteilten Komponenten, und 2. benötigen sie für die gleiche Wirkung bedeutend mehr Zeit als ein Magier oder Heiler. Und da mindestens eins der beiden, oft aber beides nur beschränkt vorhanden sind, arbeiten Alchemisten auch mit begrenzten Resourcen. Gefühlt oft begrenzter als die der Magier.

Und Alchmisten sind genau wie Heiler in den Hilfstruppen. Und in Kampfsituationen völlig nutzlos, denn sie können weder gut Kämpfen, noch Leute flicken, noch irgendwelche Feuerbälle schleudern. Denn alles was sie können haben sie vor dem Kampf erledigt, und im Zweifelsfall ihre Ware an Dritte weitergegeben.

Zitat von Britta im Beitrag #11

und seltsamer Weise habe ich "Heilung" nie als Stellschraube für irgendwelche Kampf- Heilungsraten gesehen. Dafür haben wir auf dem Roots zu wenig Kämpfe in zu großen Abständen. Für mich war Heilung immer etwas, was SPIEL brachte.

Das ist der Unterschied ob man es aus Regeltechnischer Sicht aus SL Sicht oder aus Spieler Sicht sieht. Denn es macht schon einen Unterschied ob der Kämpfer nach 5 Minuten wieder taufrisch auf dem Schlachtfeld steht, oder eine Wunde erst auf dem nächsten Con wieder geheilt ist.
Wenn man jetzt als SL ein fertiges Regelwerk nimmt, dann braucht man nur die Stärke und Menge an Gegner anzupassen, um das rechte Mass an Kämpfen und Bedrohung zu erzeugen.
Da ihr jetzt aber auch noch ein Regelwerk neu schreibt, bekommt ihr eben noch weitere Möglichkeiten hinzu die Bedrohungslage zu steuern. Und wenn es schwieriger ist Wunden zu heilen wird jeder Kampf bedrohlicher, wenn es leichter/schneller ist Wunden zu heilen, dann riskiert man eher einen Treffer verpasst zu bekommen.


Zitat von Britta im Beitrag #11

ähm... eigentlich wollte ich, dass Alchemisten GAR KEINE heilung durchführen können. Du kannst nicht auf der einen Seite Komponenten-Handwerksmagier sein und auf der anderen Seite Heiler. Dann must du Magier werden - das sind die einzigen Eierlegenden-Wollmilchsäue ;o) und die bezahlen dafür einen echten Preis! ich kann mich nicht erinnern, dass Alchemisten Meister- oder Großmeisterprüfungen machen müssen, dass sie ihre Punkte permantent opfern oder auch nur in dem Ausmaß verbrennen wie ein Magus das tut.

Ich kann niemanden zusammennähen, wenn jemand kurz vorm verbluten ist und ich keinen Heiltrank in der Tasche habe (selbst wenn ich eine ganze Kiste mit Giften und Rüstungstränken dabei habe) ist das blöd für denjenigen, ein Magier kann immernoch spotan entscheiden wofür er die letzten 30 MP ausgibt.
Insofern helfen mir 900 Punkte Alchemie einen feuchten Dreck wenn ich nicht vorher weiss was ich für Tränke brauche.
Meister- und Großmeisterprüfungen würde ich persönlich eher wie Adelstitel behandeln, erspielts euch! und freut euch an einer gelungenen IT-Prüfung.

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#14

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 21:59
von Pater_Jonathan • 3.024 Beiträge

Na ja, also ich kenn durchaus Alchimisten die eine formidable Artellerie an den Tag legen und ein ich möchte sagen erhebliches destruktives Potential haben ;-) Einen Alchimisten als Nutzlos in Kampfsituationen anzusehen halte ich für gewagt.


Was mich nicht umbringt......soll sich schon mal warmlaufen!

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#15

RE: Vereinheitlichte Heilung

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 15.09.2016 22:09
von Wieland • 1.185 Beiträge

Ja solange ich meine Tränke und Bomben in der eigenen Tasche lasse, kann ich ähnliches destruktives oder heilendes Potential auffahren wie ein Großmeistermagier, vorausgesetzt ich habe mich vorher den ganzen Tag darauf vorbereitet.

Ich kann aber die Bomben aber auch jemandem geben, der besser werfen kann als ich, und meine Heiltränke im Lazarett abgeben und dann allen im Weg stehen ;-)

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