#1

Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 12.03.2018 12:01
von Britta • 12.138 Beiträge

wir haben ja das System der vier-aneinander-geklebten-Streichholzschachteln mittlerweile.

Das klappt eigentlich ganz gut.
1. Box: auf oder zu
2. Boch: Wert des Schlosses - suche Dietrich - knacke oder knacke nicht
3. Box: Wert der Falle - wenn leer, dann gut, wenn nicht, suche Dietrich, knacke Falle oder nicht
4. Box: schau dir den Effekt an, wenn das mit der Falle nicht funktioniert hat.

FRAGE:
wir hatten ja mal das hohe Ziel jedes Schloss von außen zu codieren, damit man einschätzen kann, wie kompliziert das wird. bisher haben wir das Aufwandtechnisch nicht geschafft. Frage deshalb an die Diebe: war das ein Problem für euch?
Sonst streichen wir den Passus aus dem Regelwerk wieder und jedes Schloss lässt sich von außen erstmal nicht einschätzen.

Rückfrage:1
sind eigentlich für diejenigen, die Schlösser hatten, die Schlüssel rausgegeben worden?

Rückfrage 2:
ich weiß, dass einige Leute ihre eigenen Diebeszeichen mittlerweile mitbringen. Hat der Rest welche von uns ausgehändigt bekommen? mir war aufgefallen, dass wir noch so viele übrig hatten.

LG
B

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#2

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 12.03.2018 14:06
von Lucius • 173 Beiträge

zu Schlösser und Fallen generell:
Ich finde das System mit den 4 Streichholzschachteln super, es ist quasi selbsterklärend, man kann ohne permanent einer SL auf die Nerven zu gehen alle relevanten Informationen die man zum spielen braucht entnehmen und es ist klar ob man Erfolg hat oder nicht und man hat etwas an dem man herumbasteln kann.

zur Erkennbarkeit von Außen:
Bei Schlössern finde ich es ziemlich egal ob man von außen erkennen kann wie stark es ist, die Konsequenz wenn es zu schwer war ist recht unwichtig, es geht halt nicht auf.
Bei Fallen sieht das schon anders aus, da kann es sehr wichtig sein wenn man vorher durch eine Untersuchung herausfinden kann ob eine Falle im Rahmen der eigenen Fertigkeiten liegt und man sich daran zu schaffen machen will. Hier kann die Konsequez bei einem Fehlschlag sehr gravierend sein, von Alarm der ausgelöst wird bis zu einem Dorn mit tödlichem Gift.

zu Rückfrage 1:
Ich habe sowohl beim letzten als auch beim Mal davor meine beiden "Schlüsselbunde" gekriegt und auch eingesetzt. Eine Anregung wäre, macht nicht jedes Jahr Neue Symbole, dann kann man die Schlösser und die Schlüssel vom Vorjahr weiter verwenden, das spart Arbeit.

zu Rückfrage 2:
keine Ahnung, bin kein Dieb


"That's What I Do, I Drink and I Know Things"
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#3

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 12.03.2018 21:40
von Esmeralda • 1.239 Beiträge

Ich schließe mich bei der Einschätzung Lucius an. Besser kann ich es auch nicht beschreiben.

Zu 1: ja, ich habe beides bekommen

Zu 2: ich behaupte, ich habe nichts bekommen, aber auch nichts vermisst, da ich es nicht gebraucht habe.


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#4

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 13.03.2018 12:08
von Ithilliel • 347 Beiträge

Falls es bei Rückfrage 2 um die "Nicht dieben" Zettel geht: Ja, demn habe ich bekommen.

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#5

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 13.03.2018 13:23
von Britta • 12.138 Beiträge

gut, war mir nicht sicher, wir hatten ne Menge Bunde vorbereitet, aber es gab immer wieder korrekturen der zahlen, ich denke, diesmal stellen wir sie nicht vorher zusammen, sondern auf dem Con.

Überlege gerade ob wir für die Schlüsser richtige Metallschlüssel holen - so teuer wäre das nicht. ich denke, 40 Sätze sollten reichen, auch wenn mal einer verloren geht (die Dinger kann man schließlich mies nachbestellen)

Fallen dann diesmal noch mit stäbchen, ebenso diebeszeichen. Mal schaun. Schade nur, dass man die "Dietriche" dann nicht von den Originalschlüsseln unterscheiden kann, es gibt leider nicht jeden in zwei Farben ;o)

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#6

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 29.08.2018 00:35
von RenaPi • 345 Beiträge

Das nicht, aber es gibt Metallic-Sprühfarbe, mit der man Bronze, Kupfer, Zink u. Ä. recht gut auseinandersortieren könnte...?

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#7

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 25.01.2019 19:16
von Bille
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Ich hab hier mal ne Frage, und ich denke, sie ist in diesem Strang am besten aufgehoben:

Wozu dient auf nem Con (muss nicht Roots-spezifisch beantwortet werden) das Dieben?
Ich kenne das als Taschendiebstahl, wo mal abends in der Taverne was aus der Gürteltasche verschwindet, mit ner SL, die zwei Minuten später kommt und dir Bescheid gibt, die dann auch das Teil hat und gut. Das versteh ich schon nur als Geschicklichkeitsspiel.
Wozu dient das Dieben aus Schlafräumen, bzw was ist das erwünschte Resultat/Spielerlebnis? Die meisten Räume sind tagsüber leer, da ist der Geschick-/Nervenkitzelfaktor ja eigentlich raus...

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#8

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 25.01.2019 19:17
von Bille • 36 Beiträge

Der Beitrag hier drüber ist übrigens von mir, kA, was da nicht geklappt hat.

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#9

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 25.01.2019 20:07
von Esmeralda • 1.239 Beiträge

Du hast recht, Dieben ist zu einfach, wenn du nur irgendetwas mitgehen lassen willst, denn irgendwas liegt immer unbewacht herum. Wer nur klebrige Finger hat, macht sich schnell unbeliebt.
Mit am häufigsten verschwinden, meiner Erfahrung nach, Schriftrollen und Plotgegenstände und das häufig nicht durch SC, die Diebe spielen. ;-)

Man kann sehr schönes Diebesspiel haben: eine Wette mit einem Kapitän, dass er auf seine Sachen alle aufpassen kann. Ging lange gut, aber nicht ewig.^^; die Schauspieltruppe hat zwei Kisten, die immer außerhalb von Hütte/Zelt befestigt sind mit ihren Einnahmen als Spielangebot; Ich habe mal Beutel fertig gemacht, um sie an alle zu verteilen die mitspielen wollen;
Von alleine bietet sich reines Diebesspiel eher selten an, zumindest ist mir der "wir müssen dem Verwalter den Schlüssel aus der Tasche klauen um an xy zu kommen" oder ähnliches eher selten begegnet.
Also Dieben trägt selten zur Plotlösung bei, aber ich finde man kann schöne Sachen daraus machen, vor allem wenn man selber dafür sorgt, dass es ein Spielchen ist.
Dieben aus Schlafräumen, wenn keiner da ist, ist mMn ziemlich lahm.


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#10

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 25.01.2019 22:14
von Britta • 12.138 Beiträge

ach...
ok, mal aus der Sicht von jemandem, der mit Leib und Seele Gesocks spielt.

Es gibt NICHTS was dir soviel Adrenalin bringt, wie das Artefakt vom Hals des NSCs zu klaun. das gelingt dir einmal im Leben und es ist toll.
Es ist unglaublich schwierig, mit jemandem zu plauschen, zu lächeln, sich zu unterhalten und WÄHREND er vor dir sitzt, seine Sachen einzuräumen - in deine Tasche.
Es ist hochgradig Adrenalin bringend zu wissen, ich muss in Raum xy, die Spieler sind zu sechst. alles Paladine, werden mich umbringen, wenn ich einen Fehler mache und ich MUSS ihnen die Heilige statue von Yps klauen.

für mich ist Diebesspiel reines Adrenalin, mehr als jede Schlacht (vielleicht auch, weil ich nicht gut kämpfen kann) ich muss cleverer, geschickter, verlogener/schauspielerisch überzeugender sein als die teilweise alarmierte Wache. Das ist TOLL!

Wenn man von dieser persönlichen und egoistischen Sichtweise mal absieht, stellen wir uns mal vor, WIR sind der Feind. Und nehmen DIEBEN mal für all das, was in Brittas kleiner Schatzkiste des guten Feindesspiels wohnt:

a) reingehen, nicht erkannt werden
b) WER liegt WO, wer hat was? welche Waffen? Artefakte? Sicherungen? schaffe ich es Raumskizzen und Beziehungsskizzen anzufertigen? Feind- und Freundschaften auszuspüren?
c) welche Fenster sind zur Flucht / zum eindringen geeignet? in welche Richtung gehen die Türen auf? gibt es Absätze/versteckmöglichkeiten in den zimmern? wieviel Platz ist unter dem Bett?
d) sind dort vergiftbare Getränke / Essenssachen? fällt es auf, wenn etwas neues da steht z.B. Keckse? (achtung, drauf achten, dürfen keine Nüsse drin sein)
e) wie werden die Waffen gelagert? kann man sie manipulieren/"beschädigen", so dass z.B. die Bogensehne im Kampf reißt?
f) kann ich in der rüstung eine Schwachstelle einbauen?
g) wenn dort mag. Bücher liegen - kann ich sie kopieren? kann ich eine Seite zuerst "radieren" und dann ein falsches Wort einfügen?
h) wenn dort komponenten liegen oder Knickfoki - kann ich sie außer Kraft setzten oder noch besser, gegen etwas tauschen was ähnlich aussieht, aber einen unangenehmen Effekt hat?
i) haben die SCs dort Wissen, dass man weiter verkaufen kann?
j) kann ich ihnen etwas nehmen, was absolut typisch für sie ist, aber restmal nicht auffällt um z.B. bei einem Mord die Spur auf sie zu lenken
k) kann ich das Schloss so manipulieren, dass sie nachts nicht abschließen können - am besten ohne es zu merken?
l) kann ich z.B. versteinerungsknickfoki gut platzieren, so dass sie sich selbst versteinern, wenn sie diesen Brechen? (Bett ist ungeeignet und tabu, aber Stiefel gehen sehr gut, wenn man den Fokus ordentlich baut)
M) wenn ich Angst verbreiten will: hinterlasse ich kleine Botschaften? Versuche ich Kontakt zu einem aufzunehmen? schwäche ih die Gruppe (it) durch Zwietracht?

und das sind nur die Sachen die mir spontan eingefallen sind ;o)

DIEBESSPIEL umfasst wesentlich mehr als das Mitnehmen von Dingen. Das ist..,mh...Anfängerniveau. Dem verwundeten König die Krone stehlen, während seine Heiler um ihn herum sind UND DAMIT ENTKOMMEN DAS ist die Kunst.

hat das ein wenig geholfen, die Welt der "Diebe" besser zu verstehen?

ich möchte euch demnächst übrigens ein neues System vorstellen fürs nächste con, aber dazu später ;o)

LG
B
c)

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#11

RE: Schlösser und Fallen / rückfrage zu Dieben

in Roots- das Spiel, Regeln und mehr 25.01.2019 22:25
von St. Mortem • 3.721 Beiträge

Also das mit dem Klauen was nicht Niet und Nagelfest ist sehe ich auch als recht überflüssig an. Das kann mal vorkommen wird aber schnell einfach nur nervig.
Das mit dem auf dem Zimmer ist eine relative Sache, Spieler nehmen ihr Zimmer gerne als Aufbewahrungsort der quasi OT ist und damit auch alles was in diesem Zimmer liegt. Das bringt uns zu besagten Plotgegenständen oder anderen relevanten Dingen. Ich fänds auch schöner wenn man den Kram eben nicht dort parkt sondern irgendwo hin tut und bewachen lässt.. aber eben nicht nur von 12-14 Uhr weils da gerade so ruhig ist.
Doch mal ehrlich die Nachtwache allein ist schon ein Drama zusammenzubekommen.. dann noch eine zweite Wache von Spielerseite?
Sprich die Spieler werden wieder alles ins Zimmer schleppen und damit ist es bis auf die Plotlösung verloren. Das ist nicht nur schade sondern bringt auch Null Spiel. Darum gibts Diebe... und den immer wiederkehrenden Ärger über IT und OT.
Diebesspiel kann sehr cool sein. Wenn man den Herausforderungen hat oder bekommt und zwar nicht nur von NSC Seite aus sondern auch von Spielerseite. Das liegt aber oft an der SL ob das überhaupt möglich ist. He wenn ich deinem Dieb den Auftrag gebe "Geh da hin und hohl mir XYZ" dann ist das zwar eine tolle Sache, sie verliert aber fix an Reiz wenn der Dieb von der SL hört, "ne das Zimmer geht gerade nicht, der NSC ist nicht abkömmlich oder das kannst du nicht klauen.. ja der Zetel ist nicht dran aber so ist das nunmal"
Diebesspieler wollen ja keinem das Spiel versauen sondern welches schaffen (NSC normalerweise ach) es liegt ein wenig an uns ihnen das zu ermöglichen, dann kommt auch Spannung und Geschick ins Geschehen und macht Spaß.

Liebe Grüße

Michi

Ach was ich vergessen hab, Wenn aber ein Dieb erwischt wird und dann mal wieder einer mit modernem Strafvollzug kommt müsste man im Grunde beide verhauen!


Ich bin nicht nachtragend, ich vergesse nur nicht.
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