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Compendium der Wiedergänger
Compendium der Wiedergänger
in Die Insel der Hoffnung - Informationen 29.01.2026 23:32von dudi • 100 Beiträge
Compendium der Wiedergänger
224./ 225. NDW
Autor: Magister Extraordinarius Majoris Edwin Odesseiron
Schreiber: Exarchos Fidi Sarevok Andev
(niedergeschrieben als Dialog und hier von dudi stichpunktartig zusammengefaßt)
Buto
“Mißlungender”
- unkontrolliert und instinktgesteuert
- gänzlich schwarze Augen mit kleinen roten Punkten, leicht funkelnd (wie bei einigen Ghulen)
- hier am Beispiel von Gifas/ Haushofmeister/ Maiodomus beschrieben
- wenn sie”wilde Drangphase” überstehen:
- können mit Ghulen und Ekimma in Kommunikation treten
- Gifas hat Rudel und sie nähren sich mit Bedacht
- können sich mit Hilfe von guter Führung (Fürsten) kontrollieren
- Magie nutzen ist ihnen möglich
- Gifas liegt besonders die Art Magie, die Fürst ihm lehrt
- besonders starke Kontrolle über Ghule, wohl durch Augen/ Blick und Zurechnungsfähigkeit gesteigert
Ghul/ Ekimmu
- Verlangen nach Menschenfleisch schwerlich zu kontrollieren
- leben in “Familien”
Ekimmu = feinere Sinne und magisches Potenzial bei einigen wenigen
Vorlock
? Ursache von unfertiger Wandlung nicht klar
- fehlender Hunger von Wiedergänger oder Reinheit von Spenderblut wird als Ursache gesehen
- nicht so stark ausgeprägte Verteidigung gegen Sonnenstrahlen (wie Sonnenbrand)
- nicht näher bekannte Fähigkeit zur Gestaltwandlung
- Vampirfänge
- in 3 von 4 Fällen ausgeprägter Blutdurst (stärker als bei Vampir)
- Zehren für sie von berauschender Wirkung, härtet Metabolismus und schärft Sinne
- großer Teil nicht auf Blut angewiesen, doch gleiche Wirkung
Vampir
- anfällig gegen Sonnenstrahlen
- Fänge
- Gestaltwandlung und Magiebegabung in verschiedener Varianz (½ der Fürsten der Magie fähig)
- Berichte über Nebelgestalten ua Arten von Formwandlung neben Tiergestalten (doch in eingeschränkter Größe)
Knochenmänner
- eigene Bewegung
- nicht jeder Knochenmann gleich von der nekromantischen Befehltsgewalt beeinflußt
- eigene Intelligenz nutzen
- Ignoranz
- Raserei als Reaktion
oder…
Wille vor der Auferstehung von Wirkung
ALLE magiebegabt
- Affinität zu Mana bei allen
- “6ter Sinn” … können 2um die Ecke gucken” etc
Leichnam/ Skelett/ Zombie
- kein Eigenantrieb
- ohne sukzessive nekromantische Rituale keine Bewegung
- einfache wiederholende Tätigkeit → Werkzeuge
- Schutz durch Rüstung bei S (Projektilwaffen schaden nicht)
- Verstärkung und Beherrschung als Kombi
S = energetisch zusammengehalten Knochen von Leichnam
Z = Freßmaschinen
Anthjini/ Hautläufer
= Jäger des Angesichtes = alter Begriff
- entstehen meistens durch ebenso einen
- Jagdtrieb/ Gier nach Haut übernimmt Verstand
- vernunftbegabt und hervorragend im Personen aufspüren
- übernehmen (besonders mit Gesicht) Erinnerungen und Wissen von Gehäuteten
- nähren sich durch Haut → so vergeht diese plus Sterben von “Spender” → legen diesen in Blutwanne für längeres Überleben
Nachzehrer
- weder Fleischzehrer, noch Blut
- zehren von Lokalitäten des Ortes, an dem sie Nachleben wahrnehmen und mit dem sie verbunden sind
- ortsgebunden: können Entstehungsort nicht verlassen
Todloser
- vom Äußeren Lebenden sehr nahe
- voller Intellekt und dem bewußt
- Zerfall nur bis Auferstehung
- spüren Ruf (je nach Ort verschieden stark) → Jüngere noch nicht - Ältere folgen
- Ruf schützt vor nekromantischer Suggestion
Ruf
= Art astrales Echo
- tief aus Anfängen “unserer Art”
- Zeit des Kampfes, Krieges und der Schlachten
Unliche
- zehren vom Ruf
- früher mehr Varianz → Schänder, Seelenfresser (Zarnack), Suhler, Folterer, Kinderfresser
- heutige Symbiose mit Lebenden = Glück
- Todlose, die Ruf folgen → Unliche → stärker, schneller, widerstandsfähiger, mächtiger
“Wehe dem Nekromant, wenn kontrollierter Todloser freien Willen erlangt und wandelt…”
Zarnack = gefährlichste Form von Zehrer
Lich
- viele Fürsten (zB Autor)
- alle können Mana nutzen und magische Strukturen erschaffen und ausnutzen
- begabt und ausdauernd in Sachen Mana (am besten unter UT)
- nicht selten aus bereits vorher magisch begabten Lebenden
ABER: Magiebegabte können als UT Fähigkeiten auch verlieren
- zehren um sich herum → große Hofstaat
- Nähren von anderen UT möglich
! was wider Skuldren wäre
(welche nicht einschreiten, da Zehren von Lich “wie Mückenstich”)
- können sich auch nur von ihrer Passion nähren ( Forscher = Erfüllung in Tätigkeit)
- Paralelle zu Unlichen: wie dort “Varianz” heute nicht mehr (vielleicht vereinzelt Vitanährer, die unauffällig)
Alpe
- nähren sich von Lebenskraft: Jahr bis Jahrzehnte in einziger Nacht
- Träume und die Angst, die sie verursachen
- Schutzmechanismen: bisher nur übliche Riten zum Schutze gegen ätherische Kreaturen und Geister
- Magieanwendung bei Alpen nicht bekannt
- eingeschränkt verletzlich durch geweihte oder magische Waffen
- Verhandlungen (mit Schutzkreis) möglich
- werden gerne für Spionage genutzt
Kalte
- saugen Wärme → Lebenskraft aus Lebenden
- hinterlassen nur Eis und Kälte
- Körper ersteht nicht auf
- sie “umarmen” → betäubt Angst und Furcht → Gefühl von Wärme und Geborgenheit
- vernichten keine Seele
- nur aus Lebenden, die erfroren
! andere Aura: äußerst subtil und feinsinniger als UT
? vielleicht natürliche Veränderung/ Mutation
Tränentrinker
- welche Grundlage egal
- Schmerz oder ähnliches leider am einfachsten
Mahre
= Ahnengeister/ Wächter der Familie (im Schatten des Astralraumes)
- zehren von Mitgliedern der (eigenen) Familie im Maße nicht merklicher Art
- Kraft nach Größe der Familie (je größer, desto mehr Wissen und Klarheit)
- Ratgeber, Orakel, planare Magie
Oleithoi
= Zehrer der Verzehrer
- “Jäger der obersten Klasse”
- nähren sich ausschließlich vom Fleisch der Wiedergänger
- animalisch gesteuert, tierhafte Schläue und Finesse und sonst dumm (sehr selten intelligent)
- Furcht beim UT durch ihre Aura
- Angriff aus Schatten auf durch Furcht gelähmte
- Kettenzauber der Oleithoi
- Monströsitäten und Opfer von Angriff die Vorgang und Verzehren “überleben” → dann Opfer und Täter
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