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RE: Die Insel der Hoffnung
in Die Insel der Hoffnung 05.01.2025 17:32von Britta • 12.162 Beiträge
Manche der Einheimischen waren noch schwer erschüttert. Andere euphorisch. Wieder andere vollkommen verwirrt.
Was war passiert?
Nach 1000 Jahren der Isolation waren Fremde gekommen und hatten bewiesen, dass die Welt da draußen nicht vernichtet worden war. Die alten Götter waren nicht tot. Die Menschen, Elfen, Zwerge und anderen Wesenheiten nicht im Sturm ertränkt. Statt dessen war da draußen ein Königreich entstanden, das Königreich Eridmea, dass durchaus mit großem Interesse auf die kleine Insel am Rand der Welt starrte. Denn sie hatten nun etwas, dass es nirgendwo sonst bisher gab:
ein Tor in eine der Schwersterwelten!
Dank den Schicksalsschmieden (Spielern), die mit größter Mühe, Klugheit, Fleiß und handwerklichem Geschick das Tor repariert hatten, konnte man wieder mit Iskarioth reden. Iskarioth. Heimat vieler Völker, die jetzt seit 1000 Jahren auf der Insel lebten. Heimat der Jah, der Tehiwei, der Shuru. Doch auch Gefängnis DES FEINDES! und so war der Jubel um so größer als die ersten Nachrichten kamen:
DER FEIND ist wirklich und wahrhaftig vernichtet! seine Kuppel aus Glas ist zerfallen, DER FÜNFTE der für so unsagbar viel Leid in den vier Welten gesorgt hatte, wurde ausgelöscht! Ja, natürlich gab es noch Truppen, die ihm treu waren. Natürlich noch Diener, die jetzt offen oder heimtückisch um ihr Überleben kämpften. Aber der große Sieg war wahr!
Und so herrschte trotz aller Bedenken und Furcht Jubel auf der Insel der Hoffnung, die als "Stahlpforte" in der Weltkarte des Königreiches neu eingetragen worden war.
Auch im Königreich Eridmea herrschte Jubel, ob dieser Nachrichten, wenn auch Bedauern darüber, dass die Insel sich nicht dem Königreich anschließen wollte. Noch nicht. Denn Adalbert, Gründer des Reiches, war ein geduldiger Mann. Es war logisch, dass Furcht vor der Übermacht des Königreiches zu Abwehr führen musste. So hatte man es auch gesehen an den "Partisanen", die die Schicksalsschmiede überfallen hatten. Jungen, die eigentlich nicht wussten, was Krieg ist, aber verzweifelt bemüht gewesen waren, ihre Insel vor "den Fremden" zu verteidigen. Ihnen waren die Schicksalsschmiede mit Freundlichkeit und Gnade gegenüber getreten. Ganz im Gegensatz zu den Kreaturen "des Alten" und diesem selbst. Ein Wesen, halb Magier, halb Pflanze, hatte versucht die Insel zu vergiften und zu erobern, nachdem es durch Fremde aus seinem Bannkreis befreit worden war. Heldenhaft stellten sich ihm die Schicksalsschmiede entgegen und schafften es in einer entscheidenden Schlacht im Wald ihn zu vernichten. Zum Beweis ihrer Tat brachten sie ihn zum Blatnik, einer Art Waldgeist (oder Monster?), von den Einheimischen ein "Incarnoi" genannt. Dieser schenkte ihnen zur Belohnung das fehlende Teil zur Pforte.
Die Schicksalsschmiede hatten nun die Wahl, zwischen Arcanis, der Welt der Magie, oder der silbernen Pforte, die zum Hauptsitz des Ordens der Reinheit führte, oder der goldenen Pforte, die am Rand einer verseuchten Insel liegt oder Iskarioth, dem Werden.
Sie wählten zur großen Freude des Hüters der dortigen Stätte Iskarioth und stellten so die Verbindung von vielen zur alten Heimat wieder her.
Nach der großen Feier, ihnen zu Ehren, mit Festessen und Feuer, beschlossen einige der Schicksalsschmiede zu bleiben, andere zogen wieder ihrer Wege. Doch sie alle hatten gelernt, dass es auch anders gehen kann. Die intelligenten Wesen dieser Insel hatten vor 1000 Jahren einen Pakt geschlossen: sie würden klug und zivilisiert handeln! sie würden sich nicht von Gier, Hass, Neid, Brutalität oder dem Recht des Stärkeren regieren lassen. Sie würden niemals den Zweck die Mittel heiligen lassen, niemals die Freiheit aufgeben, niemals DAS GUTE für das Böse tauschen. Auch wenn viele der Schicksalsschmiede sagten "das hier kann nicht funktionieren" stellten sie fest: doch. Tut es. Man braucht kein Geld. Man braucht keine Macht. Man braucht keinen Reichtum. Wenn alle zusammenarbeiten und sich mit Respekt und Freundlichkeit begegnen klappt es auch.
So wird die Insel für manche Schicksalsschmiede nun ein Ort der Heilung. Für andere eine Aufgabe, denn sicher ist: nur weil es auf der Insel für deren Bewohner funktioniert, heißt es nicht, dass es gegenüber möglichen Angreifern funktionieren wird: Piraten, Eroberern, den "gut meinenden" die einen "besseren" Lebensweg zeigen wollen.
Die Einheimischen jedoch haben beschlossen:
1. alle 10 Tage werden sie versuchen mit der alten Heimatwelt Kontakt aufzunehmen
2. alle Fremden sind willkommen, wenn sie sich an die Regeln halten!
3. wer Wind säht wird Sturm ernten! Sie sind die Erben derer, die die Pforte als letzte Hoffnung dieser Welt gehalten haben - vielleicht sind sie seit 1000 Jahren aus der Übung, aber sie werden nicht einfach aufgeben.
4. Vorsicht ist besser als Unvernunft. Nächstes Jahr zur Jahreswende öffnet sich die zweite Kammer des Schutzes und in ihr findet man (hoffentlich) den zweiten Energiekern des Tores. Dann wäre Reisen wieder möglich. WEnn man ihn einfach so eingebaut bekommt. Aber es ist klug, die Schicksalsschmiede einzuladen zu diesem Ereignis. Schließlich haben sie Erfahrung damit!
Und so werden rege Nachrichten hin und her geschickt, der Hüter der Stätte bereitet sich jetzt schon auf das große Treffen der Aldermänner im Frühjahr vor, wo explizit KEINE Schicksalsschmiede erwünscht sind, damit man sich erstmal untereinander beraten kann. Die verschiedenen Stämme fragen sich verschiedene Dinge und die alten Geister der Insel heben interessiert die Köpfe.
Neues ist in Gang gesetzt worden. Oder sehr Altes. Die Totems wurden gerufen. Alte Artefakte erwachen zu neuem Leben, jetzt, wo die Pforte wieder Energie besitzt. Alte Eide, gesprochen damit sie über den Tod und alle Zeit hin Gültigkeit haben, fangen an ihre Magie von Neuem zum Schutz der Pforte zu entfalten.
Auf vielen, vielen Ebenen, manche sichtbar, manche unsichtbar, setzen sich Dinge in Gang. Darauf wartend, was als nächstes geschieht.
RE: Die Insel der Hoffnung
in Die Insel der Hoffnung 08.01.2025 18:16von Britta • 12.162 Beiträge
Die Taldo-Priesterin wuselte umher. Neue Götterschreine waren eingerichtet worden und ein Priester aus einer Fremdwelt war gleich da geblieben, Olaf, netter Mann, auch wenn sie noch nicht ganz begriffen hatte, wie das mit der Todesgottheit funktionierte, der er diente? von der er ein Teil war? man würde an Semantik noch eine WEile arbeiten.
Mit Schaudern dachte sie daran, dass es aufgrund von Worten beinah eine mörderische Auseinandersetzung zwischen St. Mortem Tha und der Mora-Priesterin gegeben hätte. Uff. Das war knapp gewesen. Aber nachdem er begriffen hatte, dass Cho einfach nur die Körper zerriss - leibliche wie ephimerische - und Mora die Seelen nun mal waschen musste war es in friedliche Bahnen gelenkt worden. Er wollte sogar die Küste abfahren um nach natürlichen Häfen zu sehen, wo jemand landen könnte. Netter Mann. Ein bißchen paranoid, weil er dachte, dort könnten Feinde landen und alles müsste befestigt werden. Naja... bei dem IRRSINN der da draußen exisiterte kein Wunder. Aber das war ein anderes Problem. Jetzt war die Frage:
stellte man die Altäre der neuen Götter zu den passenden hiesigen?
machte man alle gleich groß? Die hiesigen Größer? die Alten größer?
packte man die hiesigen in den Tempel und die anderen in den Flur - der musste dann aber sehr viel hübscher gemacht werden!
und warum wucherten die Felle der beiden Schamanen schon wieder quer durch den Tempel?
warf man die Schamanen raus? aber wohin?
Bah - sie hasste so was.
Viel interessanter waren die Veränderungen im Na-An Raum. Vielleicht sollte sie seinen Schrein auch in den Raum des Traumherren bringen. Die Fremden hatten nicht begriffen, dass sie im Wohnzimmer des Traumherrn standen, wenn sie diesen Raum betraten. Eine Vorwarnung wäre da sicherlich hilfreich. Auch vielleicht ein langer Text "überlege dir GENAU worum du bittest!" mit dem Zusatz "und schreibe deine Namen an die Gebete, das ist hier so Sitte". Sie überflog die Gebete... harmlos...harmlos... oh scheiße!!!
"ich will etwas über die Vergangenheit erfahren. Was damals wirklich passiert ist."
Großartig. ganz großartig. Das LETZTE was Tjarde wollte war ein Traum von DIESER Vergangenheit. Sie musste mal ein intensives Gebet mit Opfer an den Traumherrn richten. Und wenn er das machte - FALLS - dann doch bitte erst, wenn die Schicksalsschmiede wieder da waren.
Sie wuselte umher und versuchte herauszufinden, welcher Schicksalsschmied nun wirklich auf der Insel verblieb und welcher nicht. Dabei blieb ihr Blick an den Geweben der Hüterin der Muster hängen. Wunderschön. Und unglaublich! Soviel Tjarde verstanden hatte, legte die Königin in jeden Daka-Jah Zauber. Wenn dieser erwachsen wurde, aktivierte er die Zauber, die in ihm lagen. was wohl ein sehr mühseliges unterfangen war. Die Fremden hatten nicht nur geholfen, einen dieser im Blut liegenden Zauber zu erwecken, nein, sie hatten es auch geschafft mittels magischer Pflanzen? einen völlig neuen Zauber zu weben und ihn der Daka-Jah beizubringen! die war begeistert! Sie hatten die Rasse der Daka-Jah um ein Muster erweitert!
Ob sie den Daka-Jah wohl alles beibringen konnten? und wenn sie es der Königin beibrachten - oder die Hüterin der Muster irgendwann zu einem König / einer Königin werden würde... würde sie die neuen Zauber ihren Eiern mitgeben können?
Tjarde hatte keine Ahnung.
Die Daka-Jah auch nicht.
Die Fremden ebenfalls nicht.
Doch hier war Großes begonnen worden!
Die Hüterin der Muster hatte mit glänzenden Manibeln - nannte man das so? - Nachrichten an die Stämme der Daka-Jah gesandt. Tjarde war gespannt, ob sie nächstes Jahr zu den heiligen Tagen hier auf einmal eine Menge Daka-Jah haben würde. Oder ob es bei einigen wenigen blieb, weil die Daka-Jah immer noch vorsichtig waren. Oder weil die Hüterin der Muster fand, es sei ihr Vorrecht. Nun, man würde sehen. Sie hoffte nur, dass die Gebete, die die Hüterin der Muster im Na-An Raum darbrachte, vernünftiger waren als andere. Doch irgendwas war da im Gange. Tjarde war gespannt, welches Geheimnis die menschengroße Ameise und der Herr des Traumes miteinander ausheckten.
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